El uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una investigación educativa

IF 0.5 Q1 HISTORY
Manuel Jesús Jaldón-Méndez Sánchez
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Abstract

El objetivo de este trabajo es valorar la idoneidad del videojuego Dominations como herramienta para crear un aprendizaje significativo en el alumnado de 1.º de ESO para los contenidos relacionados con la cultura mesopotámica, así como los beneficios que aporta su utilización en el aula. Para ello, se ha diseñado una investigación de tipo interpretativa estructurada en diferentes fases (búsqueda de experiencias de aula, preparación y diseño de los instrumentos de investigación y didáctica, investigación en el aula y evaluación de los resultados), teniendo como herramienta principal el videojuego. Este proceso revela, además de la mejora de la motivación en el aula, una mejor percepción de los contenidos, así como una mejor comprensión del tiempo histórico. El videojuego supone pues una excelente herramienta dentro del marco educativo formal para la enseñanza y el aprendizaje de la civilización mesopotámica. The objective of this work is to analyse the suitability of the Dominations video game as a tool to create meaningful learning in 1st year ESO students for the content related to Mesopotamian culture, as well as the benefits that its use in the classroom provides. To do this, an interpretive-type research structured in different phases has been designed (search for classroom experiences, preparation and design of research and didactic instruments, research in the classroom and evaluation of the results), with the video game as the main tool. This process reveals, in addition to improved motivation in the classroom, a better perception of the content, as well as a better understanding of historical time. Thus, the video game is an excellent tool within the formal educational framework for the teaching and learning of the Mesopotamian civilization.
电子游戏在中学古代史教学中的应用:一项教育研究
本研究的目的是评估电子游戏支配作为一种工具在1岁学生中创造有意义学习的适用性。与美索不达米亚文化相关的内容,以及在课堂上使用它带来的好处。为了实现这一目标,我们设计了一种解释性研究,以电子游戏为主要工具,分为不同阶段(课堂体验搜索、研究和教学工具的准备和设计、课堂研究和结果评估)。这一过程除了提高课堂动机外,还揭示了对内容的更好感知,以及对历史时间的更好理解。因此,电子游戏是教和美索不达米亚文明的正规教育框架内的一个很好的工具。本工作的目的是分析支配性电子游戏作为一种工具的适用性,以便在一年级ESO学生中为美索不达米亚文化相关内容创造有意义的学习,以及在课堂上使用它所带来的好处。为此,以电子游戏为主要工具,设计了不同阶段的解释性研究(寻找课堂经验、准备和设计研究和教学工具、课堂研究和评价结果)。这一过程除了提高课堂动机外,还揭示了对内容的更好认识,以及对历史时代的更好理解。因此,电子游戏是美索不达米亚文明教学和学习的正式教育框架内的一个极好的工具。
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