Penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot pada hasil belajar sejarah di SMAN 51 Jakarta

IF 0.1 Q3 HISTORY
Ardhy Yuwono, M. Fakhruddin, Nurzengky Ibrahim
{"title":"Penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot pada hasil belajar sejarah di SMAN 51 Jakarta","authors":"Ardhy Yuwono, M. Fakhruddin, Nurzengky Ibrahim","doi":"10.17977/um081v2i12022p43-53","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"This research aims to determine the effect of using Kahoot educational game-based learning evaluation media on student learning outcomes in history subjects at SMA Negeri 51 Jakarta. The study uses quantitative research methods with experimental research. The results showed that students in the experimental class (class XI IPS 3) learned more than students in the control class (class XI IPS 2), with the average value of learning outcomes in the experimental class (XI IPS 3) of 89.53, while the average value of the control class learning outcomes (XI IPS 2) was 76.7. This shows that there is an effect on the use of learning evaluation media based on kahoot! An educational game for the learning outcomes of students in the history subject of Jakarta 51 High School.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen (XI IPS 3) lebih besar daripada nilai ratarata hasil belajar siswa kelas kontrol (XI IPS 2), di mana nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen (XI IPS 3) sebesar 89,53, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelas kontrol (XI IPS 2) sebesar 76,7. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta.","PeriodicalId":40352,"journal":{"name":"Journal of Modern Russian History and Historiography","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2022-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Modern Russian History and Historiography","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um081v2i12022p43-53","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"HISTORY","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

This research aims to determine the effect of using Kahoot educational game-based learning evaluation media on student learning outcomes in history subjects at SMA Negeri 51 Jakarta. The study uses quantitative research methods with experimental research. The results showed that students in the experimental class (class XI IPS 3) learned more than students in the control class (class XI IPS 2), with the average value of learning outcomes in the experimental class (XI IPS 3) of 89.53, while the average value of the control class learning outcomes (XI IPS 2) was 76.7. This shows that there is an effect on the use of learning evaluation media based on kahoot! An educational game for the learning outcomes of students in the history subject of Jakarta 51 High School.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen (XI IPS 3) lebih besar daripada nilai ratarata hasil belajar siswa kelas kontrol (XI IPS 2), di mana nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen (XI IPS 3) sebesar 89,53, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelas kontrol (XI IPS 2) sebesar 76,7. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMA Negeri 51 Jakarta.
以游戏教育为基础的学习评估媒体对雅加达51号斯曼的历史研究结果的使用
本研究旨在确定使用Kahoot教育游戏学习评估媒体对SMA Negeri 51雅加达分校历史科目学生学习成果的影响。本研究采用定量研究与实验研究相结合的方法。这表明基于kahoot的学习评价媒体的使用是有影响的!为雅加达51中学历史科目学生的学习成果设计的教育游戏。Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan媒体评估,pembelajan基础比赛edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajan sejarah di SMA Negeri 51。penpenelitian; mongunakan; penpenkatan;Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan媒体评估pembelajan基础游戏edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajan sejarah di SMA Negeri 51雅加达。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
0.10
自引率
0.00%
发文量
12
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信