Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment

IF 1.2 Q3 COMMUNICATION
Andrea Bertola Garbellini, David Polo Serrano, Pablo Martín Ramallal
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Abstract

Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.
假品牌游戏化。视觉品牌游戏化作为广告娱乐策略
视觉品牌逐渐地、越来越多地参与到游戏环境中,以一种变形的方式改变了它们的标志外观。公众品味和技术的演变增加了各种标志性的可能性,使标识能够创造不同类型的游戏,或参与看似好玩的活动。因此,视觉识别增强了他们在制作游戏、比赛和展示游戏符号方面的创造力。技术的发展使品牌成为多平台娱乐工具,失去了经典视觉身份的独特结构。它们的多样性和灵活性保证了它们在当前传播策略中更大的整合可能性,这些策略越来越多地基于跨媒体叙事。图像品牌进入电子游戏,创造自己的游戏系统,或与其他品牌合作,将目标受众转化为玩家。这些数字娱乐活动和品牌视觉语言的不同组合产生了我们定义为假品牌游戏化的过程。我们将探索这个宇宙,试图澄清在这些语境中使用的术语,以定义应用于品牌的游戏化变体。与此同时,我们打算定义游戏和品牌之间关系的可能性的基本地图,绘制一个分类,可以提出未来的研究发展。
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