{"title":"Pursuing change in fiction series: Virtual reality as a narrative strategy at the service of the viewer’s immersion","authors":"Adriana Paíno Ambrosio, M.ª Isabel Rodríguez Fidalgo","doi":"10.5565/REV/ANALISI.3105","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los avances tecnologicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas formulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran formulas que permiten a los espectadores participar en la historia, generando nuevas experiencias que terminan convirtiendolos en cocreadores de dichos contenidos. La realidad virtual (RV) viene a ser una nueva herramienta que va a permitir responder a la demanda de las nuevas generaciones de nativos digitales para que puedan entablar una interaccion mas activa con sus productos de entretenimiento favoritos, con la particularidad de que, en este caso, el espectador no solo va a ser una parte integrante del universo de la ficcion, sino que va a poder asistir en primera persona a los hechos narrados. La presente comunicacion plantea un estudio de caso basado en seis ejemplos actuales de series de ficcion como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNE y 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) y El Ministerio del Tiempo (RTVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrativo. A partir de una metodologia de analisis cualitativa este estudio pretende determinar la funcion que cumplen los contenidos creados en RV dentro de la narrativa base (capitulos de la serie de ficcion), lo que permitira a su vez delimitar las principales innovaciones que introduce la citada tecnologia en lo que respecta a narracion y consumo de las series de ficcion objeto de estudio por parte de los espectadores-usuarios.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2017-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5565/REV/ANALISI.3105","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Los avances tecnologicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas formulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran formulas que permiten a los espectadores participar en la historia, generando nuevas experiencias que terminan convirtiendolos en cocreadores de dichos contenidos. La realidad virtual (RV) viene a ser una nueva herramienta que va a permitir responder a la demanda de las nuevas generaciones de nativos digitales para que puedan entablar una interaccion mas activa con sus productos de entretenimiento favoritos, con la particularidad de que, en este caso, el espectador no solo va a ser una parte integrante del universo de la ficcion, sino que va a poder asistir en primera persona a los hechos narrados. La presente comunicacion plantea un estudio de caso basado en seis ejemplos actuales de series de ficcion como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNE y 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) y El Ministerio del Tiempo (RTVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrativo. A partir de una metodologia de analisis cualitativa este estudio pretende determinar la funcion que cumplen los contenidos creados en RV dentro de la narrativa base (capitulos de la serie de ficcion), lo que permitira a su vez delimitar las principales innovaciones que introduce la citada tecnologia en lo que respecta a narracion y consumo de las series de ficcion objeto de estudio por parte de los espectadores-usuarios.
技术进步彻底改变了娱乐产品的创造和消费方式,产生了将传统媒体与数字媒体相结合的新公式。在虚构的背景下,该系列探索了让观众参与故事的公式,产生新的体验,最终使他们成为这些内容的共同创造者。虚拟现实(RV)是一项全新的工具,要能够应对新一代的数字原住民的需求,以便他们能够建立interaccion最积极,最爱的娱乐产品的特殊性,在这种情况下,观众不仅将会是一个ficcion宇宙的组成部分,而是要亲身见证narrados查清情况。本沟通,提出一个基于六个个案研究当前实例ficcion系列就像看不见的(三星、JAUNT,中心在30科特迪瓦),Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy空心的福克斯(FOX)、The Simpsons()和时间(RTVE),虚拟现实已被用于扩大宇宙叙事。从metodologia质的分析这项研究旨在确定函数符合条约内容的RV故事数据库(capitulos系列ficcion),分词反过来确定主要的前言上述创新科技至于narracion ficcion各部分和消费的研究对象espectadores-usuarios。