Gamificação como ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem: uma revisão integrativa

IF 0.1 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Luiz Torres Raposo Neto, Camila De Fátima de Oliveira Penteado, Lilian Amaral de Carvalho
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Abstract

Os processos digitais ocupam cada vez mais espaços nas estruturas de funcionamento da sociedade, seja na forma de otimização de processos produtivos, seja nas ferramentas diversas de interação social. A partir da observação dos resultados desta transformação tecnológica, o conceito de “gamificação” tem acumulado cada vez mais atenção, uma vez que a aplicação de estruturas e mecanismos baseados em ambientes de jogos resulta em impactos significativos na atenção, na persuasão, no engajamento e no entretenimento dos usuários. Este estudo visou analisar artigos publicados entre 2010 e 2021 que envolviam o uso de atividades gamificadas nos anos finais do ensino médio. Os resultados mostraram que a aprendizagem é estimulada por diferentes vias pelo uso da gamificação, como a melhora da interação professor-aluno, da percepção de lazer como parte do aprendizado e da assimilação de informações, o que facilita o desenvolvimento do pensamento complexo e o processo de ensino aprendizagem. Por outro lado, houve um relato de que as atividades gamificadas podem causar impactos psicológicos negativos nos alunos, como alterações no sono, humor, apetite, entre outros, assim como isolamento social e comportamento obsessivos. Necessita-se de novos estudos para avaliar as vantagens e desvantagens da metodologia, além de formas de se contornas os impactos negativos.
游戏化作为教学和学习过程的工具:综合综述
数字过程在社会功能结构中占据越来越多的空间,无论是以优化生产过程的形式,还是在各种社会互动工具中。通过对这种技术变革结果的观察,“游戏化”的概念获得了越来越多的关注,因为基于游戏环境的结构和机制的应用对用户的注意力、说服、参与和娱乐产生了重大影响。本研究旨在分析2010年至2021年发表的涉及高中最后几年游戏化活动使用的文章。部分结果显示,学习是通过不同路径的使用gamificação,师生互动,提高休闲认知学习和同化的一部分的信息,可对复杂思维的发展起到促进作用,并学习教育的过程。另一方面,有报道称,游戏化活动会对学生造成负面心理影响,如睡眠、情绪、食欲等方面的改变,以及社会孤立和强迫性行为。需要进一步的研究来评估该方法的优缺点,以及克服负面影响的方法。
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