Luiz Torres Raposo Neto, Camila De Fátima de Oliveira Penteado, Lilian Amaral de Carvalho
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Abstract
Os processos digitais ocupam cada vez mais espaços nas estruturas de funcionamento da sociedade, seja na forma de otimização de processos produtivos, seja nas ferramentas diversas de interação social. A partir da observação dos resultados desta transformação tecnológica, o conceito de “gamificação” tem acumulado cada vez mais atenção, uma vez que a aplicação de estruturas e mecanismos baseados em ambientes de jogos resulta em impactos significativos na atenção, na persuasão, no engajamento e no entretenimento dos usuários. Este estudo visou analisar artigos publicados entre 2010 e 2021 que envolviam o uso de atividades gamificadas nos anos finais do ensino médio. Os resultados mostraram que a aprendizagem é estimulada por diferentes vias pelo uso da gamificação, como a melhora da interação professor-aluno, da percepção de lazer como parte do aprendizado e da assimilação de informações, o que facilita o desenvolvimento do pensamento complexo e o processo de ensino aprendizagem. Por outro lado, houve um relato de que as atividades gamificadas podem causar impactos psicológicos negativos nos alunos, como alterações no sono, humor, apetite, entre outros, assim como isolamento social e comportamento obsessivos. Necessita-se de novos estudos para avaliar as vantagens e desvantagens da metodologia, além de formas de se contornas os impactos negativos.