Проєктування бази даних до гри «Minecraft»

Інна Іванівна Сугоняк, Ольга Володимирівна Коротун, Андрій Андрійович Левицький, Владислав Андрійович Сугоняк
{"title":"Проєктування бази даних до гри «Minecraft»","authors":"Інна Іванівна Сугоняк, Ольга Володимирівна Коротун, Андрій Андрійович Левицький, Владислав Андрійович Сугоняк","doi":"10.26642/ten-2023-1(91)-193-199","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Мета статті – виконати зворотну розробку (англ. reverse engineering) популярної гри Minecraft в аспектах взаємодії ігрових даних та їх зберігання для подальшого використання. На основі отриманих даних спроєктувати базу даних і текстову симуляцію названої вище гри для отримання навичок з формування структурованих систем даних для ігрових продуктів, які потребують складної взаємодії даних. У статті висвітлено основні алгоритми формування бази даних та взаємодії між даними так, як це вимагає тип ігрового продукту та його вміст. Продемонстровано чотири етапи розробки програмного продукту. На першому етапі сформовано концепт для проєктування бази даних, проаналізовано дані, які потрібно зберігати, та визначено ідею для створення інформаційної системи, як і використовувані засоби проєктування програмних продуктів та системи управління базами даних (СУБД). Другий етап описуватиме формування бази даних зі всіма особливостями, представленнями, процедурами та тригерами для комфортної обробки даних при проєктуванні програмного продукту, та використання бази даних в інформаційній системі, та роботу з нею при різних діях гравця. Третій – вигляд, структура та робота симуляцій гри у вигляді вебдодатка, особливості роботи такої платформи з базою даних та концепт ігрового процесу. Також на цьому етапі висвітлено готовий програмний продукт, який представляє роботу сформованої бази даних та симуляцію гри «Minecraft». В базі даних також важлива безпека доступу до даних, тому на четвертому етапі буде розглянуто реалізацію захисту бази даних. Для роботи з даними використано СУБД Microsoft SQL Server, створено симуляцію гри у вигляді сайту за допомогою мови програмування С#, платформи ASP.NET та фреймворку для роботи з базами даних Entity Framework.","PeriodicalId":33761,"journal":{"name":"Tekhnichna inzheneriia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Tekhnichna inzheneriia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26642/ten-2023-1(91)-193-199","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Мета статті – виконати зворотну розробку (англ. reverse engineering) популярної гри Minecraft в аспектах взаємодії ігрових даних та їх зберігання для подальшого використання. На основі отриманих даних спроєктувати базу даних і текстову симуляцію названої вище гри для отримання навичок з формування структурованих систем даних для ігрових продуктів, які потребують складної взаємодії даних. У статті висвітлено основні алгоритми формування бази даних та взаємодії між даними так, як це вимагає тип ігрового продукту та його вміст. Продемонстровано чотири етапи розробки програмного продукту. На першому етапі сформовано концепт для проєктування бази даних, проаналізовано дані, які потрібно зберігати, та визначено ідею для створення інформаційної системи, як і використовувані засоби проєктування програмних продуктів та системи управління базами даних (СУБД). Другий етап описуватиме формування бази даних зі всіма особливостями, представленнями, процедурами та тригерами для комфортної обробки даних при проєктуванні програмного продукту, та використання бази даних в інформаційній системі, та роботу з нею при різних діях гравця. Третій – вигляд, структура та робота симуляцій гри у вигляді вебдодатка, особливості роботи такої платформи з базою даних та концепт ігрового процесу. Також на цьому етапі висвітлено готовий програмний продукт, який представляє роботу сформованої бази даних та симуляцію гри «Minecraft». В базі даних також важлива безпека доступу до даних, тому на четвертому етапі буде розглянуто реалізацію захисту бази даних. Для роботи з даними використано СУБД Microsoft SQL Server, створено симуляцію гри у вигляді сайту за допомогою мови програмування С#, платформи ASP.NET та фреймворку для роботи з базами даних Entity Framework.
将数据库投影到Minecraft游戏
本文的目标是在游戏数据的交互和存储方面对流行的《我的世界》游戏进行逆向工程,以供进一步使用。在获得的数据的基础上设计上述游戏的数据库和文本模拟以获得形成游戏产品的结构化数据系统的技能,这需要复杂的数据交互。文章阐述了形成数据库的基本算法,以及玩具产品类型及其内容所需的数据之间的交互。已经展示了软件开发的四个阶段。第一阶段提出了设计数据库的概念,分析了要存储的数据,并定义了创建信息系统的想法,-以及用于项目软件产品和数据库管理系统(SDR)的工具。第二阶段将描述创建一个数据库,该数据库具有所有功能、演示、过程和老虎机,以便在设计软件产品时轻松处理数据,…并在信息系统中使用数据库,并在不同的玩家动作中使用它。第三是游戏模拟作为一种网络工具的外观、结构和工作,平台与数据库的特点以及游戏过程的概念。本阶段还重点介绍了一个现成的软件产品,该产品代表了已形成的数据库的工作和《我的世界》游戏的模拟。数据安全在数据库中也很重要,因此第四阶段将着眼于数据库保护的实现。Microsoft SQL Server曾使用C#、ASP.NET平台和实体框架数据库框架将游戏模拟为一个网站。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
21
审稿时长
5 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信