Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Un videojuego sobre acoso sexual como estudio de caso.

Q3 Social Sciences
Carlos Roberto Torres Parra, Roberto Cuervo Pulido, Juliana Flórez Flórez, Omar Ramírez Pérez
{"title":"Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Un videojuego sobre acoso sexual como estudio de caso.","authors":"Carlos Roberto Torres Parra, Roberto Cuervo Pulido, Juliana Flórez Flórez, Omar Ramírez Pérez","doi":"10.17227/rce.num85-12568","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Desde inicios de este siglo una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales, sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que para el caso de los videojuegos críticos, este enfoque permite ilustrar relaciones de poder y darle voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.","PeriodicalId":37098,"journal":{"name":"Revista Colombiana de Educacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Colombiana de Educacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17227/rce.num85-12568","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Desde inicios de este siglo una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales, sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que para el caso de los videojuegos críticos, este enfoque permite ilustrar relaciones de poder y darle voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.
参与性设计是创建关键电子游戏的一种方法。以性骚扰为例的电子游戏。
自本世纪初以来,一股严肃的电子游戏潮流,在本文中被称为批判性电子游戏,一直专注于将这些装置用作理解社会问题的工具,然而,要了解电子游戏传达有关我们社会现实想法的能力,就必须知道如何设计它们。虽然参与式设计是技术设备设计中日益增长的做法,但以前的经验表明,这种方法在设计严肃的电子游戏方面存在一些困难。本文认为,就关键电子游戏而言,这种方法可以说明权力关系,并为摆脱传统媒体话语的演员发声。介绍了一款关于公共交通中性骚扰的电子游戏的开发,该游戏是一个案例研究,由一组专家专业人员与女权主义团体和骚扰受害者共同开发。从研究-创作的角度,分析了所遵循的设计过程以及在开发过程中和发布后出现的发现,阐明了批判性电子游戏作为一种严肃的电子游戏的概念,描述了网络女权主义讨论框架内的性骚扰问题,并解释了所指出的电子游戏设计方法的发展。建议将焦点小组和创意研讨会作为设计工具,并从这个角度指出了开发严肃电子游戏的一些最重要方面。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
Revista Colombiana de Educacion
Revista Colombiana de Educacion Social Sciences-Education
CiteScore
0.90
自引率
0.00%
发文量
36
审稿时长
12 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信