LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA PARA ENSEÑAR GRAMÁTICA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO UNIVERSITARIO: EXPLORANDO EL USO DE "KAHOOT"

IF 0.3 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
María Martínez Lirola
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Abstract

Este artículo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación de la herramienta de gamificación Kahoot en una asignatura de inglés como lengua extranjera en la enseñanza universitaria. Los objetivos de este artículo son: 1. Comprobar si promover una enseñanza de la gramática inglesa en la que se integre el uso de la herramienta Kahoot contribuye a motivar al alumnado a aprender y a dotar de dinamismo el estudio de los contenidos gramaticales en la educación superior y 2. Conocer las opiniones del alumnado sobre la implementación de esta herramienta de gamificación para enseñar gramática. El estudio utiliza un diseño de investigación de métodos mixtos (cualitativo y cuantitativo) observando la participación del estudiantado en la enseñanza gramatical gamificada y utilizando un cuestionario al final del cuatrimestre. Los hallazgos muestran que el alumnado valora muy positivamente el uso de Kahoot para revisar los temas de gramática explicados en clase pues permite revisar lo aprendido de una manera lúdica, aplicar la teoría a la práctica de una manera dinámica y revisar los errores de forma gamificada. Las principales conclusiones del estudio indican que Kahoot dinamiza el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomenta la motivación y la creatividad del alumnado.
游戏化作为大学教育背景下语法教学的方法论策略:探索“KAHOOT”的使用
本文展示了一项关于Kahoot游戏化工具在大学英语作为外语教学中的应用的研究结果。本文的目的是:1。本研究的目的是验证在高等教育中,促进英语语法教学,包括Kahoot工具的使用,是否有助于激励学生学习,并为语法内容的学习提供动力。了解学生对实施游戏化工具进行语法教学的意见。本研究采用混合方法(定性和定量)的研究设计,观察学生参与游戏化语法教学,并在学期结束时使用问卷调查。研究结果表明,学生非常重视使用Kahoot来复习课堂上解释的语法问题,因为它可以让学生以一种有趣的方式复习所学内容,以一种动态的方式将理论应用到实践中,并以一种游戏化的方式复习错误。研究的主要结论表明,Kahoot促进了教学过程,提高了学生的积极性和创造力。
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