Percepción de uso de “Finatic: una ciudad sostenible”, una herramienta gamificada para estudiantes de educación media en Santander, Colombia

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Karen Rocío Plata-Gómez, Silvia Nathalia Núñez-Rueda, M. Torres-Barreto
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Abstract

El presente artículo tiene como propósito presentar los resultados de un estudio que permite identificar la percepción de un grupo de estudiantes de undécimo grado sobre el uso de la herramienta gamificada o videojuego “Finatic: una ciudad sostenible”, el cual busca apoyar la educación económica y financiera de los jóvenes de instituciones educativas en Santander, Colombia. Para ello, se empleó una metodología de análisis cualitativo, que incluye un análisis descriptivo y un análisis de minería de texto de la información recolectada a partir de un instrumento de medición que incluye factores como narrativas, niveles y misiones, referentes a elementos del diseño del juego. Con el estudio se evidencia que existe una aceptación de las y los estudiantes a las narrativas y las mecánicas propuestas en la herramienta. Además, como principal hallazgo, se encontró que la versión inicial del videojuego es aceptada por las y los estudiantes, y, como en todo proceso, es necesario realizar adecuaciones para su mejora y mayor aceptación de los usuarios. Lo anterior resulta fundamental, pues los cambios tecnológicos y el rápido crecimiento económico actual han generado la necesidad de promover el diseño y la implementación de herramientas que permitan incentivar el desarrollo de estilos de vida sostenibles en materia de finanzas personales en los jóvenes.
哥伦比亚桑坦德中学生使用“金融:可持续城市”的认知
这篇文章的目的是介绍一项研究的结果,该研究有助于确定一群十一年级学生对使用游戏化工具或电子游戏“金融:一个可持续的城市”的看法,该工具旨在支持哥伦比亚桑坦德教育机构工作人员的经济和金融教育。为此,使用了́定性分析方法,其中包括描述性分析和Minería文本分析,这些分析是从测量仪器中收集的信息́中收集的,其中包括与设计̃或游戏元素相关的叙事、层次和任务等因素。这项研究表明,学生们接受了该工具中提出的叙述和机制。此外,作为一项主要发现,发现电子游戏的初始版本被学生接受,与所有过程一样,有必要对其进行调整,以提高其质量并进一步接受用户。这是至关重要的,因为技术变革和当前的经济增长放缓导致需要促进设计和实施工具,以鼓励年轻人在个人金融领域发展可持续的生活方式。
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