Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

IF 3 Q1 COMMUNICATION
Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Martínez Estrella, Sheila Liberal Ormaechea
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Abstract

Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
西班牙和墨西哥Advergaming和Metaverso的使用分析
简介:年轻人是从事在线休闲时间最长的人群,了解这一数据的品牌使用Roblox等电子游戏来影响他们。目标:通过比较两组人群:18至28岁的西班牙和墨西哥大学生,对Metaverso的概念及其与Advergaming的关系进行近似。方法:基于内容分析的定量-定性混合-对Roblox中4个品牌的研究-和探索性调查(n=300)。结果:受访者不知道什么是Advergaming,并声称不记得广告,但在电子游戏中自发提到属于时尚、技术和食品行业的品牌;然而,他们没有将其归类为“广告”。结论:结果表明,性别之间或原籍国之间没有显著差异。电子游戏是目前最广泛和采用的元诗歌形式。Facebook是与Metaverse相关的公司中被引用最多的公司,30%的样本认为Metaverse是由Facebook创建的。人们普遍不知道与电子游戏广告有关的术语。然而,年轻人在玩耍时接受这种类型的插入,甚至称其为创新。
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