ANALISIS KEBUTUHAN TERHADAP BAHAN AJAR GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI KARAKTER KREATIF

Ika Febriana Wati, Yuniawatika Yuniawatika, Sri Murdiyah
{"title":"ANALISIS KEBUTUHAN TERHADAP BAHAN AJAR GAME BASED LEARNING TERINTEGRASI KARAKTER KREATIF","authors":"Ika Febriana Wati, Yuniawatika Yuniawatika, Sri Murdiyah","doi":"10.21831/JPK.V10I2.31880","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pendidikan merupakan sarana pembentuk kepribadian bangsa. Pendidikan dapat menjadi sarana utama sebagai penguatan karakter bangsa. Dalam implementasinya pada kurikulum 2013, pengembangan bahan ajar menjadi salah satu kunci utama yang dapat diintegrasikan dengan penguatan karakter. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh informasi mengenai analisis kebutuhan tentang: (1) kebutuhan bahan ajar berbasis game based learning pada pembelajaran di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar, (2) muatan pembelajaran yang memerlukan bahan ajar, (3) jenis bahan ajar yang dibutuhkan, (4) penguatan karakter yang terintegrasi dalam bahan ajar, dan (5) elemen yang terkandung di dalam bahan ajar tersebut. Subyek dari penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, dan observasi. Hasil angket analisis kebutuhan yang diisi oleh siswa menunjukkan bahwa rata-rata kebutuhan bahan ajar mencapai persentase 83,12%, dengan 2 diantara rinciannya adalah 85,6% setuju dengan adanya bahan ajar yang berbasis game based learning dan 75,9% setuju adanya penguatan karakter kreatif pada bahan ajar. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa diperlukan pengembangan secara berkelanjutan berupa bahan ajar berbasis game based learning yang terintegrasi karakter kreatif untuk tema ekosistem di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar.","PeriodicalId":31854,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Karakter","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Karakter","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/JPK.V10I2.31880","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

Pendidikan merupakan sarana pembentuk kepribadian bangsa. Pendidikan dapat menjadi sarana utama sebagai penguatan karakter bangsa. Dalam implementasinya pada kurikulum 2013, pengembangan bahan ajar menjadi salah satu kunci utama yang dapat diintegrasikan dengan penguatan karakter. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh informasi mengenai analisis kebutuhan tentang: (1) kebutuhan bahan ajar berbasis game based learning pada pembelajaran di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar, (2) muatan pembelajaran yang memerlukan bahan ajar, (3) jenis bahan ajar yang dibutuhkan, (4) penguatan karakter yang terintegrasi dalam bahan ajar, dan (5) elemen yang terkandung di dalam bahan ajar tersebut. Subyek dari penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, dan observasi. Hasil angket analisis kebutuhan yang diisi oleh siswa menunjukkan bahwa rata-rata kebutuhan bahan ajar mencapai persentase 83,12%, dengan 2 diantara rinciannya adalah 85,6% setuju dengan adanya bahan ajar yang berbasis game based learning dan 75,9% setuju adanya penguatan karakter kreatif pada bahan ajar. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa diperlukan pengembangan secara berkelanjutan berupa bahan ajar berbasis game based learning yang terintegrasi karakter kreatif untuk tema ekosistem di kelas V SDN Bendogerit 2 Kota Blitar.
需要分析基于学习的游戏材料的创造性性格整合的需求
教育是民族个性的一种表现形式。教育可以是国籍的主要来源。在2013年的课程中,教材的开发是可以与人物塑造相结合的关键要素之一。本研究的目的是获得关于以下需求分析的信息:(1)在V SDN Bendogrit 2 Blitar City中对基于游戏的学习材料的需求,(2)需要教学的学习负荷,(3)需要的教学类型,(4)融入教学的角色负荷,以及(5)课程中包含的元素。本研究的对象由V班教师和学生组成,SDN Bendogrit 2 Blitar Cities。数据收集技术是通过访谈、立面图和观察来完成的。对学生需求的分析结果表明,学生对教学的平均需求达到83.12%,其中两个细节85.6%同意游戏学习的存在,75.9%同意在教学中创造创造性性格。基于这些结果,可以得出结论,在Bendogrit 2 Blitar V SDN课程中,需要不断开发基于游戏的学习材料,以整合生态系统主题的创造性特征。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
10
审稿时长
10 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信