UTILIZATION OF COVID-19 DIGITAL MEDIA LITERACY THROUGH THE NEW HABIT MARBLE ONLINE GAME IN EARLY CHILDREN

L. Kurniawati, R. Marta, Mercedes Amanda
{"title":"UTILIZATION OF COVID-19 DIGITAL MEDIA LITERACY THROUGH THE NEW HABIT MARBLE ONLINE GAME IN EARLY CHILDREN","authors":"L. Kurniawati, R. Marta, Mercedes Amanda","doi":"10.36782/JCS.V10I2.2142","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract The rapidly developing communication and information technology has forced government agencies to adapt by disseminating information or educating the public through digital media. MARBEL online games with the theme of new habits provide a means of disseminating education related to the importance of maintaining a clean and healthy body, especially for early childhood. This study aims to analyze the content of the game using Philip Mayring's qualitative content analysis method regarding categorized interpretations based on characteristics in a reality, which in this study is a game for early childhood MARBEL New Habits. This is in line with government policies and efforts to harmonize community activities in the new normal era. In addition, it is also supported by the optimization of the use of Digital Media Literacy as a theoretical framework that is presented to understand the importance of technological advances in the midst of the COVID-19 Pandemic, this conceptual dimension that is comprehensively discussed also functions as a cognitive construction tool for early childhood related to a new hygiene culture known as a protocol. health. The results of this study show that the ability to play online which is close to the child's environment can have a significant positive effect, especially on new habits of early childhood, as well as show that technological advances provide opportunities for policymakers to disseminate information and education to the community. Keywords: Content Analysis, Mayring, MARBEL Online Game, COVID-19, Digital Media Literacy. Abstrak Teknologi komunikasi dan informasi yang berkembang pesat membuat lembaga pemerintah harus ikut beradaptasi dengan melakukan penyebaran informasi ataupun edukasi masyarakat melalui media digital. Permainan daring MARBEL dengan tema kebiasaan baru memberikan sarana dalam penyebaran edukasi terkait pentingnya menjaga kebersihan dan kesehatan tubuh khususnya bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis konten permainan tersebut menggunakan metode analisis isi kualitatif Philip Mayring mengenai interpretasi yang dikategorisasikan berdasarkan karakteristik dalam sebuah realitas, yang dalam penelitian ini adalah permainan bagi anak usia dini MARBEL Kebiasaan Baru. Hal ini sejalan dengan kebijakan dan upaya pemerintah guna menyelaraskan aktivitas masyarakat dapat berlangsung dengan baik di era new normal. Selain itu juga ditunjang optimalisasi penggunaan Literasi Media Digital sebagai rerangka teoritis yang dihadirkan untuk memahami pentingnya kemajuan teknologi di tengah Pandemik COVID-19, dimensi konsptual yang dibahas secara komprenhensif ini difungsikan pula sebagai alat konstruksi kognitif anak usia dini terkait budaya kebersihan baru yang dikenal sebagai protokol kesehatan. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan kemampuan permainan daring yang berada dekat pada lingkungan anak dapat memberikan pengaruh positif khususnya pada kebiasaan baru anak usia dini secara signifikan sekaligus memperlihatkan bahwa kemajuan teknologi memberikan peluang bagi pemangku kebijakan dalam penyebaran informasi maupun edukasi kepada masyarakat. Kata kunci: Analisis Konten, Mayring, MARBEL, COVID-19, Literasi Media Digital. To cite this article (7 th APA style): Kurniawati, L. S. M. W., Marta, R. F. & Amanda, M. (2020). Utilization of Covid-19 Digital Media Literacy through the New Habit Marble Online Game in Early Children. Journal Communication Spectrum: Capturing New Perspectives in Communication, 10 (2), xx-xx. http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v10i2.2142","PeriodicalId":52783,"journal":{"name":"Journal Communication Spectrum","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal Communication Spectrum","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36782/JCS.V10I2.2142","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

Abstract

Abstract The rapidly developing communication and information technology has forced government agencies to adapt by disseminating information or educating the public through digital media. MARBEL online games with the theme of new habits provide a means of disseminating education related to the importance of maintaining a clean and healthy body, especially for early childhood. This study aims to analyze the content of the game using Philip Mayring's qualitative content analysis method regarding categorized interpretations based on characteristics in a reality, which in this study is a game for early childhood MARBEL New Habits. This is in line with government policies and efforts to harmonize community activities in the new normal era. In addition, it is also supported by the optimization of the use of Digital Media Literacy as a theoretical framework that is presented to understand the importance of technological advances in the midst of the COVID-19 Pandemic, this conceptual dimension that is comprehensively discussed also functions as a cognitive construction tool for early childhood related to a new hygiene culture known as a protocol. health. The results of this study show that the ability to play online which is close to the child's environment can have a significant positive effect, especially on new habits of early childhood, as well as show that technological advances provide opportunities for policymakers to disseminate information and education to the community. Keywords: Content Analysis, Mayring, MARBEL Online Game, COVID-19, Digital Media Literacy. Abstrak Teknologi komunikasi dan informasi yang berkembang pesat membuat lembaga pemerintah harus ikut beradaptasi dengan melakukan penyebaran informasi ataupun edukasi masyarakat melalui media digital. Permainan daring MARBEL dengan tema kebiasaan baru memberikan sarana dalam penyebaran edukasi terkait pentingnya menjaga kebersihan dan kesehatan tubuh khususnya bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis konten permainan tersebut menggunakan metode analisis isi kualitatif Philip Mayring mengenai interpretasi yang dikategorisasikan berdasarkan karakteristik dalam sebuah realitas, yang dalam penelitian ini adalah permainan bagi anak usia dini MARBEL Kebiasaan Baru. Hal ini sejalan dengan kebijakan dan upaya pemerintah guna menyelaraskan aktivitas masyarakat dapat berlangsung dengan baik di era new normal. Selain itu juga ditunjang optimalisasi penggunaan Literasi Media Digital sebagai rerangka teoritis yang dihadirkan untuk memahami pentingnya kemajuan teknologi di tengah Pandemik COVID-19, dimensi konsptual yang dibahas secara komprenhensif ini difungsikan pula sebagai alat konstruksi kognitif anak usia dini terkait budaya kebersihan baru yang dikenal sebagai protokol kesehatan. Hasil dari penelitian ini memperlihatkan kemampuan permainan daring yang berada dekat pada lingkungan anak dapat memberikan pengaruh positif khususnya pada kebiasaan baru anak usia dini secara signifikan sekaligus memperlihatkan bahwa kemajuan teknologi memberikan peluang bagi pemangku kebijakan dalam penyebaran informasi maupun edukasi kepada masyarakat. Kata kunci: Analisis Konten, Mayring, MARBEL, COVID-19, Literasi Media Digital. To cite this article (7 th APA style): Kurniawati, L. S. M. W., Marta, R. F. & Amanda, M. (2020). Utilization of Covid-19 Digital Media Literacy through the New Habit Marble Online Game in Early Children. Journal Communication Spectrum: Capturing New Perspectives in Communication, 10 (2), xx-xx. http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v10i2.2142
新冠肺炎数字媒体文学在幼儿中的应用
摘要快速发展的通信和信息技术迫使政府机构通过数字媒体传播信息或教育公众来适应。MARBEL以新习惯为主题的网络游戏提供了一种传播与保持清洁和健康身体重要性相关的教育的手段,尤其是对幼儿来说。本研究旨在使用Philip Mayring的定性内容分析方法对游戏内容进行分析,该方法基于现实中的特征进行分类解释,在本研究中,该游戏是一款针对幼儿MARBEL New Habits的游戏。这符合政府在新常态时代协调社区活动的政策和努力。此外,它还得到了优化使用数字媒体素养的支持,将其作为一个理论框架,以理解技术进步在新冠肺炎大流行中的重要性,这一被全面讨论的概念维度也作为幼儿期的认知构建工具,与一种被称为协议的新卫生文化有关。健康这项研究的结果表明,与儿童环境接近的在线游戏能力可以产生重大的积极影响,特别是对幼儿的新习惯,并表明技术进步为决策者向社区传播信息和教育提供了机会。关键词:内容分析,Mayring,MARBEL网络游戏,新冠肺炎,数字媒体素养。摘要快速发展的通信和信息技术使政府机构通过数字媒体传播信息或教育社会来适应。MARBEL的网络游戏采用了一种新的习惯主题,为传播相关教育提供了一种工具。保持身体的健康和纯洁是很重要的,尤其是对幼儿来说。本研究旨在通过分析Philip Mayring关于根据现实中的特征分类的解释的定性内容的方法来分析游戏的内容,本研究中的游戏是幼儿MARBEL新常态游戏。这符合政府的政策和努力,使公共活动在新常态时代能够顺利进行。此外,优化数字媒体文献的使用,作为理解技术进步在新冠肺炎大流行期间的重要性的理论建议,这一全面讨论的概念维度也作为一种工具,用于与被称为健康协议的新的纯粹文化相关的幼儿认知构建。这项研究的结果表明,网络游戏贴近儿童环境的能力可以对幼儿的新习惯产生特别积极的影响,同时表明技术进步为我的决策者向公众传播信息和教育提供了机会。关键词:账户分析,Mayring,MARBEL,新冠肺炎,数字媒体文献。引用本文(第7届APA风格):Kurniawati,L.S.M.W.,Marta,R.F.&Amanda,M.(2020)。通过幼儿新习惯大理石网络游戏利用新冠肺炎数字媒体素养。通讯频谱:捕捉通讯的新视角,10(2),xx xx。http://dx.doi.org/10.36782/jcs.v10i2.2142
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
8 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信