{"title":"Caracterización del trastorno por videojuegos: ¿Una problemática emergente?","authors":"Eduardo Sandoval-Obando","doi":"10.11144/JAVERIANACALI.PPSI18-1.CTVP","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"espanolObjetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterizacion del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprension de este fenomeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la poblacion infanto-juvenil. Metodo. Se utilizo una revision sistematica de literatura, de corte analitico. Como eje de busqueda se consideraron las categorias: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adiccion y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clinicas descritas para su uso adictivo son aun heterogeneas. Tambien, se pudo observar que, cuanto mas temprano se empieza, mayor sera la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreacion cotidiana. Conclusion. Los efectos que puede generar el uso problematico de dispositivos tecnologicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafio de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problematico de estos dispositivos. EnglishObjective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in orderto contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in thechild/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The followingcategories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video gamedisorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases,having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.","PeriodicalId":31223,"journal":{"name":"Pensamiento Psicologico","volume":"18 1","pages":"87-102"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-08-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Pensamiento Psicologico","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.11144/JAVERIANACALI.PPSI18-1.CTVP","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
espanolObjetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterizacion del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprension de este fenomeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la poblacion infanto-juvenil. Metodo. Se utilizo una revision sistematica de literatura, de corte analitico. Como eje de busqueda se consideraron las categorias: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adiccion y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clinicas descritas para su uso adictivo son aun heterogeneas. Tambien, se pudo observar que, cuanto mas temprano se empieza, mayor sera la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreacion cotidiana. Conclusion. Los efectos que puede generar el uso problematico de dispositivos tecnologicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafio de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problematico de estos dispositivos. EnglishObjective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in orderto contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in thechild/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The followingcategories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video gamedisorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases,having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.