Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia

IF 0.2 N/A HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
Mikel Otxoteko
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Abstract

Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.
超越学科和监督逻辑的数字游戏
目前,在一些国家,如西班牙,数字游戏被定位为交互性的终极表达和娱乐的首选。因此,这个年轻的行业似乎正在影响社交和学习模式。面对媒体数字化带来的新型图像的不可逆转的影响,艺术家和理论家特雷弗·帕格伦(Trevor Paglen)等学者一直在问:“在这个特定的历史时刻,看到什么是什么,看到什么意味着什么?”考虑到该领域许多专家的论点,这个问题的答案应该是:一个对社会、伦理和政治领域有直接影响的问题。在这些担忧的推动下,本文分析了通过数字游戏创造的行为和常规习惯,以及这个行业与资本主义,特别是军事纪律领域的培训和监督需求之间的联系。在最后的讨论中,为这项研究的进一步发展敞开了大门。这提出了一系列挑战,涉及感知和学习的生态方法,这些指导方针必然会影响数字游戏的结构和逻辑。这些愿望的目的是促进敏感的想象力和价值观的出现,如对我们所生活的世界的同情和承诺。
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