La venganza de Perséfone. De doncella raptada a monstruo antagonista en God of War: Chains of Olympus

Cristina Salcedo González
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Abstract

Este trabajo se adentra en el ámbito del videojuego, un medio con gran presencia en la cultura de masas contemporánea y en la cultura de los jóvenes, donde es una herramienta de ocio y comunicación online, de autoexpresión, aprendizaje y socialización. En concreto, se estudia la reutilización y consiguiente resignificación de la diosa Perséfone en God of War: Chains of Olympus, en el que esa figura mitológica desempeña el papel de antagonista principal. A través del enfoque de la recepción clásica, se pone de manifiesto que Perséfone actúa como monstruo en tanto que tiene la misma función que estos dentro del videojuego. También se llega a la conclusión de que ella es un monstruo excepcional por dos motivos principales. En primer lugar, su monstruosidad no viene determinada por su apariencia externa, como ha sido habitual en la lectura y representación de los monstruos desde la Antigüedad, sino que responde a la ampliación (y metaforización) del concepto de monstruo en época contemporánea. En segundo lugar, esa lectura contrasta bruscamente con la percepción clásica de la diosa, pero enlaza a la perfección con los ingredientes de acción y fantasía que son imprescindibles en un medio como el videojuego.
珀尔塞福涅的复仇。从被绑架的少女到战神中的对抗怪物:奥林巴斯之链
这项工作深入到电子游戏领域,这是一种在当代大众文化和青年文化中都有很大存在的媒介,它是一种在线休闲和交流、自我表达、学习和社交的工具。具体来说,在《战神:奥林匹斯之链》中,珀尔塞福涅女神的重复使用和随后的重新定义被研究,在这部作品中,珀尔塞福涅女神扮演了主要的反派角色。通过经典的接受方法,珀尔塞福涅扮演了一个怪物的角色,同时在电子游戏中具有相同的功能。它还得出结论,她是一个特殊的怪物有两个主要原因。首先,他的怪物不是由他的外表决定的,这是自古以来阅读和描绘怪物的习惯,而是对当代怪物概念的扩展(和隐喻)的回应。其次,这种解读与经典的女神观念形成了鲜明的对比,但它与动作和幻想的成分完美地联系在一起,而这在电子游戏等媒介中是必不可少的。
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