Desambiguação do vocábulo jogo a partir de uma análise semântica histórica e o atual contexto de ubiquidade do entretenimento

Leonardo Dias Avanço
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Abstract

O objetivo deste ensaio foi trabalhar a desambiguação de sentidos da palavra jogo. Tal trabalho justifica-se à medida que se toma conhecimento do fenômeno da ubiquidade do entretenimento. Para tanto, situando-se no campo de estudos da transdisciplina Humanidades Digitais, em primeiro lugar, o ensaio traça um panorama geral do fenômeno da ubiquidade do entretenimento no seio de uma sociedade na qual os processos de digitalização evoluem de maneira veloz. Em segunda etapa, analisa processos que tornam a palavra jogo ambígua a partir de estudos da linguagem, bem como lógicas sociais de denominação que subjazem seus usos. Por fim, em terceiro lugar, entendido como fonte etimológica do termo jogo, o vocábulo ludus é abordado a partir de suas lógicas de designação. Como resultados e conclusões, por um lado, foi possível desvelar uma raiz do fenômeno da ubiquidade do entretenimento ao se estudar atuais lógicas sociais de denominação do jogo, ao passo que, por outro lado, descobriu-se que, no atual estágio da era digital, usos do vocábulo jogo vêm recuperando sentidos antes vinculados à palavra ludus, sobretudo quando se considera que, atualmente, o jogo vem desenvolvendo cada vez mais uma noção que o relaciona normalmente com formas de aprendizagem.
从历史语义分析和当前娱乐无处不在的语境看文字游戏的消歧
本文的目的是致力于消除单词游戏的歧义。当人们意识到娱乐无处不在的现象时,这样的工作是合理的。为此,本文立足于跨学科的数字人文研究领域,首先对数字化进程快速发展的社会中娱乐无处不在的现象进行了概述。在第二阶段,从语言研究的角度分析了使文字游戏歧义的过程,以及其使用背后的教派社会逻辑。最后,第三,作为游戏一词的词源,ludus一词从其命名逻辑入手。作为结果和结论,一方面,在研究当前游戏教派的社会逻辑时,有可能揭示娱乐无处不在现象的根源,另一方面,我们发现,在数字时代的当前阶段,游戏一词的使用一直在恢复以前与ludus一词相关的含义,尤其是当人们认为,游戏已经发展出越来越多的概念,通常将其与学习形式联系起来。
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