Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft

IF 3 Q1 COMMUNICATION
Maria Isabel Villa Montoya, David Sebastián Baldeón Padilla, Diego Fernando Montoya Bermudez, Aura Maria Vargas Ramos
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Abstract

Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso,  interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.
学习自我效能、学习承诺和参与Minecraft
介绍。Minecraft已广泛用于教育领域,对创造力、承诺或合作的发展产生了积极影响。方法论。这篇文章展示了研究生在传播领域基于Minecraft游戏的学习体验的结果,旨在区分在线访问、互动和参与过程。对学习自我效能感、学术承诺和参与的感知分析包括虚拟民族志特有的技术,如观察和半结构化访谈。结果。这项工作提供了一个基于游戏的学习过程的三维视图,这是感知自我效能感、参与和承诺相结合的结果。讨论。对所使用的理论观点之间关系的分析表明,有必要在设计教育体验时考虑参与,以弥补自我调节的缺陷,并提高学生的动机和承诺。结论。整合理论观点对于研究基于游戏的学习体验及其设计都是必要的。在这项研究中证明的观点的混合可以扩大对这一问题的经验和理论理解,以便在未来的研究中进行。
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