Modos y estéticas de la espera en los videojuegos

IF 0.2 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
A. Lozano
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Abstract

Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.
电子游戏中的等待模式和美学
这篇文章探讨了在电子游戏中实现等待的几种可能性。它首先确定了抑制停机时间的愿望是创造视频播放体验的一般技术原则。这种设计前提是由电子游戏作为软件产品的本质所驱动的,并产生了John Sharp和David Thomas所称的“有意义的选择美学”,强调玩家在不活动时的行动能力。在这些坐标中,等待行为表现为审美缺陷或不受欢迎的情况,并与纠正使用有关,就像球员在倒计时时犯错误时受到惩罚一样。面对这种惩罚性的等待美学,我们将回顾等待在电子游戏中发生的需要所扮演的角色。根据victor Navarro Remesal的理论,我们将区分:1)等待模式是游戏玩法核心组件的外围或外部,2)那些是核心系统的一部分。在游戏的核心机制中,我们将区分准时使用和密集使用空闲时间。主要案例研究将是《黑暗之魂》(来自Software 2011)、《模拟人生》(Maxis 2000)、《塞尔达传说:Majora’s Mask》(任天堂EAD 2000)和《渴望》(Studio Seufd 2020);其他标题也将被提及作为次要支持。在这些情况下,等待时间与需要玩家更多注意力的高活动章节交替出现,明确了等待的需求,而不是游戏玩法的多余或附属品,而是决定了整体体验。
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