Oportunidades de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico: opinión de los jugadores

Q3 Social Sciences
M. E. Del Moral Pérez, Christian Rodríguez González
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Abstract

La presente investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendido como el proceso cognitivo que les permite explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N=213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical Thinking WGV (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada al análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos -especialmente históricos-, sus causas y consecuencias al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales. Los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse. También denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. Concluyendo, estos juegos potencian especialmente las dimensión cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.
战争电子游戏激活批判性思维的机会:玩家的观点
这项研究分析了战争电子游戏激活玩家批判性思维的潜力,这被理解为一种认知过程,使他们能够解释战争,了解战争的性质,并从伦理的角度评估战争的后果。这项研究分析了一个战争电子游戏用户样本(n=213)对定义它的维度所固有的不同方面的看法:认知、个人-态度、伦理、论证逻辑和表达-交流。采用的方法是混合的:(a)定性的,重点是设计WGV批判性思维问卷(73个项目),并通过德尔菲法进行验证;y、 b)定量,重点分析他们对这些电子游戏为他们提供的机会的看法,以激发他们的批判性思维,同时考虑到既定的维度。结果表明,这些游戏使他们能够通过粗略地展示战争冲突,特别是历史冲突的性质、原因和后果。此外,他们还邀请他们反思战争的利益和附带损害。视听资源有利于他们沉浸在历史中,尽管它们限制了他们在游戏中做出决定的自由。妇女对战争的代表性和正当性持更严厉的批评态度,她们指出,这些电子游戏在考虑自卫所需的暴力时使战争变得平庸。他们还谴责他们没有促进对受害者的同情,并加强种族和性别陈规定型观念。最后,这些游戏特别增强了对战争的批判性思维所固有的认知、论证和表达-交流逻辑维度,而不是个人-态度和伦理维度。
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Revista Colombiana de Educacion
Revista Colombiana de Educacion Social Sciences-Education
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