MODEL DINAMIKA KECANDUAN GAME ONLINE PADA GAWAI

Yohanes Billy Surya Wijaya, Dimas Avian Maulana
{"title":"MODEL DINAMIKA KECANDUAN GAME ONLINE PADA GAWAI","authors":"Yohanes Billy Surya Wijaya, Dimas Avian Maulana","doi":"10.26740/mathunesa.v10n2.p299-307","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan internet yang sangat pesat menyebabkan semakin banyaknya hal yang dapat dilakukan di internet, salah satunya adalah bermain game online. Bermain game online memiliki dampak positif maupun negatif untuk masyarakat. Dampak positifnya, kita semakin mudah untuk berkomunikasi dengan orang-orang dari berbagai tempat, melatih sportivitas, serta mengasah kreativitas. Di sisi lain dampak negatifnya adalah terjadinya kecanduan yang menyebabkan pemain game online menjadi lupa waktu dan abai terhadap tanggung jawabnya bahkan hingga mengabaikan tugas sekolah maupun pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau permasalahan kecanduan game online menggunakan model matematika. Model matematika yang digunakan adalah model SEAR dengan empat kompartemen yaitu susceptible, exposed, addicted dan recovery. Populasi penelitian ini dibatasi untuk kasus kecanduan game online pada gawai serta mengabaikan faktor adanya pemain profesional (e-sport). Dari model kemudian ditentukan titik kesetimbangan bebas penyakit dan titik kesetimbangan endemik yang kemudian dianalisis kestabilannya. Selanjutnya, diperoleh bilangan reproduksi dasar R0 = 1.27, yang berarti terjadi kecanduan game online pada masyarakat. Berdasarkan hasil simulasi numerik menggunakan python, diperoleh bahwa adanya kasus kecanduan game online ketika individu sudah memasang game online pada gawai pribadi. Di sisi lain, ketika laju individu yang memasang game online pada gawai pribadi rendah, terjadi penurunan populasi individu yang kecanduan bermain game online. Hal ini dapat diartikan, adanya kecenderungan terjadinya kecanduan bermain game online ketika individu telah memasang dan bermain game online pada gawai milik mereka pribadi.","PeriodicalId":31823,"journal":{"name":"Mathunesa Jurnal Ilmiah Matematika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mathunesa Jurnal Ilmiah Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26740/mathunesa.v10n2.p299-307","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Perkembangan internet yang sangat pesat menyebabkan semakin banyaknya hal yang dapat dilakukan di internet, salah satunya adalah bermain game online. Bermain game online memiliki dampak positif maupun negatif untuk masyarakat. Dampak positifnya, kita semakin mudah untuk berkomunikasi dengan orang-orang dari berbagai tempat, melatih sportivitas, serta mengasah kreativitas. Di sisi lain dampak negatifnya adalah terjadinya kecanduan yang menyebabkan pemain game online menjadi lupa waktu dan abai terhadap tanggung jawabnya bahkan hingga mengabaikan tugas sekolah maupun pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau permasalahan kecanduan game online menggunakan model matematika. Model matematika yang digunakan adalah model SEAR dengan empat kompartemen yaitu susceptible, exposed, addicted dan recovery. Populasi penelitian ini dibatasi untuk kasus kecanduan game online pada gawai serta mengabaikan faktor adanya pemain profesional (e-sport). Dari model kemudian ditentukan titik kesetimbangan bebas penyakit dan titik kesetimbangan endemik yang kemudian dianalisis kestabilannya. Selanjutnya, diperoleh bilangan reproduksi dasar R0 = 1.27, yang berarti terjadi kecanduan game online pada masyarakat. Berdasarkan hasil simulasi numerik menggunakan python, diperoleh bahwa adanya kasus kecanduan game online ketika individu sudah memasang game online pada gawai pribadi. Di sisi lain, ketika laju individu yang memasang game online pada gawai pribadi rendah, terjadi penurunan populasi individu yang kecanduan bermain game online. Hal ini dapat diartikan, adanya kecenderungan terjadinya kecanduan bermain game online ketika individu telah memasang dan bermain game online pada gawai milik mereka pribadi.
游戏成瘾动态模型
互联网的快速发展导致人们在互联网上做越来越多的事情,其中之一就是玩网络游戏。玩网络游戏对社会有积极或消极的影响。积极地说,我们越来越容易与来自不同地方的人交流,训练体育运动,消除创造力。另一方面,负面影响是成瘾的发生,导致在线玩家忘记时间,忽视责任,甚至忽视学校或工作。本研究旨在通过数学模型检验网络游戏成瘾问题。所使用的数学模型是SEAR模型,分为四个部分:易感、暴露、成瘾和恢复。该研究人群仅限于实践中的网络游戏成瘾案例,忽略了存在职业玩家(电子竞技)的事实。然后,该模型确定无病平衡点和地方病平衡点,然后分析其稳定性。然后你得到了基本复制品的数量R0=1.27,这意味着社会上存在网络游戏成瘾。基于使用python进行的数值模拟结果,得出了当个人安装了关于个人行为的网络游戏时,存在网络游戏成瘾的情况。另一方面,当个人安装网络游戏的速度较低时,个人沉迷网络游戏的人数也会下降。这是可以禁用的,当个人根据自己的个人习惯安装和玩网络游戏时,有一种沉迷于玩网络游戏的趋势。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信
小红书