{"title":"A gamerek és e-sportolók személyes jellemzői, motivációi, valamint életminőségük vizsgálata a játszási szokások tükrében","authors":"Zsófia Tea Kányai, Mátyás Osváth, Karolina Kósa","doi":"10.1556/0406.23.2022.014","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.","PeriodicalId":35016,"journal":{"name":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.1556/0406.23.2022.014","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Medicine","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.
期刊介绍:
The journal publishes the latest results in Hungary, and occasionally studies by foreign authors. The studies cover the following fields of research: general and evolutionary, medical, pedagogical, social psychology, psychology of art, criminal psychology, etc.Papers in Hungarian with English summaries.