A gamerek és e-sportolók személyes jellemzői, motivációi, valamint életminőségük vizsgálata a játszási szokások tükrében

Q4 Medicine
Zsófia Tea Kányai, Mátyás Osváth, Karolina Kósa
{"title":"A gamerek és e-sportolók személyes jellemzői, motivációi, valamint életminőségük vizsgálata a játszási szokások tükrében","authors":"Zsófia Tea Kányai, Mátyás Osváth, Karolina Kósa","doi":"10.1556/0406.23.2022.014","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.","PeriodicalId":35016,"journal":{"name":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.1556/0406.23.2022.014","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Medicine","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.
根据游戏习惯,游戏玩家和电子运动员的个人特征、动机和生活质量
理论背景:如今电子游戏已经成为许多人生活的重要组成部分。根据2020年国内数据,视频播放器的数量至少为380万,工作日的典型播放时间为2-3小时。一些玩家(游戏玩家)在有组织的锦标赛中进行专业比赛,每天花几个小时玩游戏并发展他们的技能;他们被称为电子运动员。和往常一样,经常玩电子游戏会影响玩家的心理功能。目的:采用定性、实时、结构化的在线访谈方法,探讨经常玩电子游戏的人的心理特征。方法:采用滚雪球法确定18岁以上的受访者(n=22;77%为男性,平均年龄:24.9[SD=3.8]岁)。工具:受试者回答了5个主题的问题:1。人口统计数据,2。一般的游戏习惯。游戏对受试者的意义,4。游戏动机,5。球员的社会关系。对通过录音访谈打字收到的文本进行了内容分析。结果:共进行了22次访谈,598分钟(打字后51.193个单词)。大多数受访者都是20岁出头的年轻人,他们从平均10.7岁(SD=5.5岁)开始打球。受访者平均每天玩5.2个小时(SD=2.3个小时);他们中的大多数人(91%)声称自己是游戏玩家,但根据检查问题的结果,他们中的大部分人可以被视为电子运动员。从活动的发展来看,64%的人说他们开始玩是因为社交关系,41%的人说是因为无聊,这些以及发展的可能性鼓励他们继续活动。在这些动机中,对胜利和失败的需要以及对改进的需要至关重要。32%的受访者认为自己的游戏有问题(“有毒”),尽管他们谴责其他人的这种行为。受试者的朋友大多来自游戏玩家的亚文化;并且他们的非游戏环境通常对玩家的爱好或视频游戏是负面的。结论:最重要的预防视频播放有害后果的选择是发展社交技能,尽快建立和加强真正的社会关系。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
Mentalhigiene es Pszichoszomatika
Mentalhigiene es Pszichoszomatika Medicine-Psychiatry and Mental Health
CiteScore
0.60
自引率
0.00%
发文量
14
期刊介绍: The journal publishes the latest results in Hungary, and occasionally studies by foreign authors. The studies cover the following fields of research: general and evolutionary, medical, pedagogical, social psychology, psychology of art, criminal psychology, etc.Papers in Hungarian with English summaries.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信