{"title":"Playing to Escape: Examining Escapism in Gamblers and Gamers","authors":"Erika Puiras, Shayna Cummings, D. Mazmanian","doi":"10.4309/JGI.2021.46.10","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"This study examines negative and positive escapism in gamblers, gamers, and individuals who gamble and game. University students ( N = 387) completed a battery of online questionnaires that included a demographic information scale, measures of the frequency and type of activity (i.e., gambling, gaming), and modified escapism scales that assessed both positive and negative escapism. Participants included 134 (34.9%) individuals who both gamble and game, 91 (23.7%) exclusive gamblers, 82 (21.4%) exclusive gamers, and 76 (19.8%) individuals who did not engage in either activity. The majority of the participants were female (74.2%). One-way analyses of variance revealed that both negative and positive escapism scores were significantly higher in gamers than in gamblers. Furthermore, individuals who both gamble and game had higher escapism scores associated with participating in gaming activities rather than gambling activities. This result suggests that individuals who play games have different motives to play than do individuals who gamble. Differences in motivation for game play may help in understanding the distinction between gamblers and gamers. As a practical implication, this distinction could be particularly relevant, given the recent blurring of boundaries between the two industries. Other practical and theoretical implications include the development of modified escapism measures for gamblers, as well as further support for the theoretical conceptualization of escapism as negative or positive. Resume Cette etude porte sur la quete d’evasion, negative ou positive, chez les adeptes des jeux de hasard, des jeux video ou des deux activites a la fois. Des etudiants universitaires ( N = 387) ont repondu a une batterie de questionnaires en ligne, qui comportaient une echelle de donnees demographiques, des mesures de la frequence et du genre d’activite (a savoir, jeux de hasard ou jeux video) ainsi que des echelles destinees a evaluer le caractere tant positif que negatif du desir d’evasion. Sur ce nombre, 134 (34,9 %) pratiquaient les deux activites; 91 (23,7 %), les jeux de hasard uniquement; 82 (21,4 %), les jeux video seulement; enfin, 76 (19,8 %) ne pratiquaient ni l’une ni l’autre. Une majorite de femmes ont participe a l’etude (74,2 %). L’analyse de la variance a un facteur revele des resultats sensiblement plus eleves, en ce qui touche les deux types d’evasion, pour les jeux video par rapport aux jeux de hasard. Par ailleurs, les individus qui s’adonnent aux deux activites affichaient, dans la pratique des jeux video, des resultats plus eleves que dans celle des jeux de hasard. Ce constat suggere que les motivations des adeptes de jeux video different de celles des adeptes de jeux de hasard. Les differences relevees pourraient nous aider a comprendre ce qui distingue les deux types de joueurs. Compte tenu du brouillage recent des frontieres entre les deux secteurs, cette observation pourrait s’averer des plus pertinente. D’autres implications de nature pratique et theorique peuvent en decouler, notamment la conception d’une echelle de mesure modifiee de la quete d’evasion s’appliquant aux adeptes des jeux de hasard, ainsi que des connaissances utiles a la conceptualisation theorique de l’evasion en tant que phenomene pouvant etre negatif ou positif.","PeriodicalId":45414,"journal":{"name":"Journal of Gambling Issues","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2020-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Gambling Issues","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4309/JGI.2021.46.10","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"SUBSTANCE ABUSE","Score":null,"Total":0}
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Abstract
This study examines negative and positive escapism in gamblers, gamers, and individuals who gamble and game. University students ( N = 387) completed a battery of online questionnaires that included a demographic information scale, measures of the frequency and type of activity (i.e., gambling, gaming), and modified escapism scales that assessed both positive and negative escapism. Participants included 134 (34.9%) individuals who both gamble and game, 91 (23.7%) exclusive gamblers, 82 (21.4%) exclusive gamers, and 76 (19.8%) individuals who did not engage in either activity. The majority of the participants were female (74.2%). One-way analyses of variance revealed that both negative and positive escapism scores were significantly higher in gamers than in gamblers. Furthermore, individuals who both gamble and game had higher escapism scores associated with participating in gaming activities rather than gambling activities. This result suggests that individuals who play games have different motives to play than do individuals who gamble. Differences in motivation for game play may help in understanding the distinction between gamblers and gamers. As a practical implication, this distinction could be particularly relevant, given the recent blurring of boundaries between the two industries. Other practical and theoretical implications include the development of modified escapism measures for gamblers, as well as further support for the theoretical conceptualization of escapism as negative or positive. Resume Cette etude porte sur la quete d’evasion, negative ou positive, chez les adeptes des jeux de hasard, des jeux video ou des deux activites a la fois. Des etudiants universitaires ( N = 387) ont repondu a une batterie de questionnaires en ligne, qui comportaient une echelle de donnees demographiques, des mesures de la frequence et du genre d’activite (a savoir, jeux de hasard ou jeux video) ainsi que des echelles destinees a evaluer le caractere tant positif que negatif du desir d’evasion. Sur ce nombre, 134 (34,9 %) pratiquaient les deux activites; 91 (23,7 %), les jeux de hasard uniquement; 82 (21,4 %), les jeux video seulement; enfin, 76 (19,8 %) ne pratiquaient ni l’une ni l’autre. Une majorite de femmes ont participe a l’etude (74,2 %). L’analyse de la variance a un facteur revele des resultats sensiblement plus eleves, en ce qui touche les deux types d’evasion, pour les jeux video par rapport aux jeux de hasard. Par ailleurs, les individus qui s’adonnent aux deux activites affichaient, dans la pratique des jeux video, des resultats plus eleves que dans celle des jeux de hasard. Ce constat suggere que les motivations des adeptes de jeux video different de celles des adeptes de jeux de hasard. Les differences relevees pourraient nous aider a comprendre ce qui distingue les deux types de joueurs. Compte tenu du brouillage recent des frontieres entre les deux secteurs, cette observation pourrait s’averer des plus pertinente. D’autres implications de nature pratique et theorique peuvent en decouler, notamment la conception d’une echelle de mesure modifiee de la quete d’evasion s’appliquant aux adeptes des jeux de hasard, ainsi que des connaissances utiles a la conceptualisation theorique de l’evasion en tant que phenomene pouvant etre negatif ou positif.