Gramática lúdica y creativa. Una experiencia para hacer más accesibles los contenidos gramaticales en Educación Primaria

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Sergio Suárez Ramírez, Marta Mateos Núñez, Miriam Suárez Ramírez
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La experiencia consistió en la realización, bajo la supervisión de sus tutores, de actividades a modo de juegos creativos en tres niveles lingüísticos: letras, palabras y textos. Los objetivos planteados fueron: despertar la curiosidad y el sentido critico del alumnado participante en la experiencia, tanto universitario como de la etapa de Educación Primaria; propiciar la reflexión sobre el código lingüístico para mejorar la expresión oral y escrita de los escolares; y facilitar la asimilación de diversos contenidos curriculares de forma libre, autónoma y cooperativa. Al presentarse como juegos, pudieron aplicarse con igual rendimiento en estas dos etapas educativas (Primaria y Universidad). En su realización, los errores se contemplaron como una oportunidad creativa. Los resultados obtenidos confirman el valor de la enseñanza de la gramática de forma lúdica y creativa. La mayoría de los escolares de Educación Primaria mejoró los resultados en cuanto a esfuerzo, corrección lingüística o lectura en voz alta; por su parte el alumnado universitario apreció la importancia de incluir recursos lúdicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, al repercutir sobre una mejor actitud afectiva del alumnado, reforzando la importancia de la sugestopedia como metodología en la enseñanza lingüística.\nEste trabajo expone una experiencia basada en actividades lúdicas que han sido desarrollada primero con 18 alumnos del Grado de Maestro de la Facultad de Educación de Soria (Universidad de Valladolid) y, después, con 274 escolares de seis centros de Educación Primaria de la ciudad donde desarrollan sus prácticas curriculares. La experiencia consistió en la realización, bajo la supervisión de sus tutores, de actividades a modo de juegos creativos en tres niveles lingüísticos: letras, palabras y textos, con el objetivo de despertar la curiosidad y el sentido crítico, propiciar la reflexión sobre el código y mejorar la expresión oral y escrita de los escolares, al tiempo que se asimilaban de forma libre, autónoma y cooperativa diversos contenidos gramaticales. Al presentarse como juegos, pudieron aplicarse con igual rendimiento en diversas etapas educativas. En su realización se contempló el error como una oportunidad creativa (Rodari, 2008).\nLos resultados obtenidos confirman el valor de esta metodología, al tiempo que se destaca la ayuda que pueden ofrecer al profesorado para el tratamiento de contenidos académicos que, con enfoques más tradicionales, presentan más dificultades de asimilación entre el alumnado, debido a su escasa capacidad para motivarle y para despertar su interés, pero necesarios para desarrollar la competencia lingüística y comunicativa.\n Teaching language and literature should be a ludic and sensorial experience for students, especially when it comes to developing curricular content targeting students’ own reflection about their language and grammar. Data were obtained through the completion of creative and playful activities about language, developed first with 18 students of Education Degree in Soria (University of Valladolid) and, later, with 274 students from six Primary schools where university students developed their curricular practices. The experience consisted of the design and conduction, under school tutors’ supervision, of creative games which targeted three linguistic levels: letters, words and texts. More specifically, the objectives included: to awake learners’ curiosity and critical thinking; to promote reflection on the linguistic code for improving oral and written expression; and to facilitate the assimilation of several grammatical contents freely, autonomously and cooperatively. Since these activities were presented as games, they were applied with the same performance levels at university and at primary school settings. Mistakes were considered opportunities for creativity. The results obtained confirm the value of teaching grammar in a playful and creative way. Most of the Primary students improved their results in terms of effort, linguistic correction and reading aloud. University students highlighted the importance of including recreational resources in teaching and learning processes as this had a positive effect on primary school learners’ affective attitude. The results obtained reinforce the importance of suggestion-pedagogy as a method in language teaching.\nThis work exposed an experience with 18 university students from Education Degree in Soria (University of Valladolid) who have been involved as part of their own university training and later they have applied this experience to 274 students from six schools of the city, during its curricular practices. This experience consisted, under the supervision of their tutors in Schools, in several activities applied as creative games with three linguistic levels: letters, words and texts, with the aim of awakening curiosity and critical sense, promoting reflection on the linguistic code and improve oral and written expression, while assimilating various grammatical contents freely, autonomously and cooperatively. When activities are presented as games, they could be applied with equal performance in various educational stages. In its realization, error was seen as a creative opportunity (Rodari, 2008).\nThe results confirm the value of this methodology, while highlighting the help it can offer to teachers for the treatment of academic content that, with more traditional approaches, presents more assimilation difficulties among students, due to its limited ability to motivate him and arouse his interest, but necessary to develop linguistic and communicative competence.","PeriodicalId":44691,"journal":{"name":"Educatio Siglo XXI","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5000,"publicationDate":"2021-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Educatio Siglo XXI","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.6018/educatio.427811","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
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Abstract

La enseñanza de la lengua y la literatura ha de ser una experiencia lúdica y sensorial para el alumnado, sobre todo a la hora de desarrollar contenidos curriculares referidos a la reflexión sobre la propia lengua y la gramática. Este trabajo expone una investigación empírica llevada a cabo mediante el trabajo de campo y la realización de actividades lúdicas en torno a los usos del lenguaje, desarrollada primero con 18 alumnos del Grado de Maestro de la Facultad de Educación de Soria (Universidad de Valladolid) y, después, con 274 escolares de seis centros de Educación Primaria de la ciudad donde desarrollan sus prácticas curriculares. La experiencia consistió en la realización, bajo la supervisión de sus tutores, de actividades a modo de juegos creativos en tres niveles lingüísticos: letras, palabras y textos. Los objetivos planteados fueron: despertar la curiosidad y el sentido critico del alumnado participante en la experiencia, tanto universitario como de la etapa de Educación Primaria; propiciar la reflexión sobre el código lingüístico para mejorar la expresión oral y escrita de los escolares; y facilitar la asimilación de diversos contenidos curriculares de forma libre, autónoma y cooperativa. Al presentarse como juegos, pudieron aplicarse con igual rendimiento en estas dos etapas educativas (Primaria y Universidad). En su realización, los errores se contemplaron como una oportunidad creativa. Los resultados obtenidos confirman el valor de la enseñanza de la gramática de forma lúdica y creativa. La mayoría de los escolares de Educación Primaria mejoró los resultados en cuanto a esfuerzo, corrección lingüística o lectura en voz alta; por su parte el alumnado universitario apreció la importancia de incluir recursos lúdicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, al repercutir sobre una mejor actitud afectiva del alumnado, reforzando la importancia de la sugestopedia como metodología en la enseñanza lingüística. Este trabajo expone una experiencia basada en actividades lúdicas que han sido desarrollada primero con 18 alumnos del Grado de Maestro de la Facultad de Educación de Soria (Universidad de Valladolid) y, después, con 274 escolares de seis centros de Educación Primaria de la ciudad donde desarrollan sus prácticas curriculares. La experiencia consistió en la realización, bajo la supervisión de sus tutores, de actividades a modo de juegos creativos en tres niveles lingüísticos: letras, palabras y textos, con el objetivo de despertar la curiosidad y el sentido crítico, propiciar la reflexión sobre el código y mejorar la expresión oral y escrita de los escolares, al tiempo que se asimilaban de forma libre, autónoma y cooperativa diversos contenidos gramaticales. Al presentarse como juegos, pudieron aplicarse con igual rendimiento en diversas etapas educativas. En su realización se contempló el error como una oportunidad creativa (Rodari, 2008). Los resultados obtenidos confirman el valor de esta metodología, al tiempo que se destaca la ayuda que pueden ofrecer al profesorado para el tratamiento de contenidos académicos que, con enfoques más tradicionales, presentan más dificultades de asimilación entre el alumnado, debido a su escasa capacidad para motivarle y para despertar su interés, pero necesarios para desarrollar la competencia lingüística y comunicativa. Teaching language and literature should be a ludic and sensorial experience for students, especially when it comes to developing curricular content targeting students’ own reflection about their language and grammar. Data were obtained through the completion of creative and playful activities about language, developed first with 18 students of Education Degree in Soria (University of Valladolid) and, later, with 274 students from six Primary schools where university students developed their curricular practices. The experience consisted of the design and conduction, under school tutors’ supervision, of creative games which targeted three linguistic levels: letters, words and texts. More specifically, the objectives included: to awake learners’ curiosity and critical thinking; to promote reflection on the linguistic code for improving oral and written expression; and to facilitate the assimilation of several grammatical contents freely, autonomously and cooperatively. Since these activities were presented as games, they were applied with the same performance levels at university and at primary school settings. Mistakes were considered opportunities for creativity. The results obtained confirm the value of teaching grammar in a playful and creative way. Most of the Primary students improved their results in terms of effort, linguistic correction and reading aloud. University students highlighted the importance of including recreational resources in teaching and learning processes as this had a positive effect on primary school learners’ affective attitude. The results obtained reinforce the importance of suggestion-pedagogy as a method in language teaching. This work exposed an experience with 18 university students from Education Degree in Soria (University of Valladolid) who have been involved as part of their own university training and later they have applied this experience to 274 students from six schools of the city, during its curricular practices. This experience consisted, under the supervision of their tutors in Schools, in several activities applied as creative games with three linguistic levels: letters, words and texts, with the aim of awakening curiosity and critical sense, promoting reflection on the linguistic code and improve oral and written expression, while assimilating various grammatical contents freely, autonomously and cooperatively. When activities are presented as games, they could be applied with equal performance in various educational stages. In its realization, error was seen as a creative opportunity (Rodari, 2008). The results confirm the value of this methodology, while highlighting the help it can offer to teachers for the treatment of academic content that, with more traditional approaches, presents more assimilation difficulties among students, due to its limited ability to motivate him and arouse his interest, but necessary to develop linguistic and communicative competence.
有趣和创造性的语法。使小学教育中的语法内容更容易理解的经验
对学生来说,语言和文学的教学必须是一种有趣和感官的体验,特别是在开发与反思自己的语言和语法有关的课程内容时。进行这项工作的经验研究通过田野调查活动围绕保育用途的语言,学生首先具备18程度索里教育学院(大学老师的学校超过274),然后六个中心小学课程的城市开发的做法。在导师的监督下,以字母、单词和文本三个语言层次的创造性游戏形式进行活动。提出的目标是:唤醒参与体验的学生的好奇心和批判性意识,无论是在大学阶段还是在小学阶段;促进对语言代码的反思,以提高学生的口头和书面表达;并以自由、自主和合作的方式促进不同课程内容的吸收。通过以游戏的形式呈现,它们可以在这两个教育阶段(小学和大学)以同样的表现应用。在制作过程中,错误被视为一个创造性的机会。结果证实了以一种有趣和创造性的方式教授语法的价值。大多数小学生在努力、语言矫正或大声阅读方面的成绩都有所提高;另一方面,大学生认识到在教学和学习过程中加入游戏资源的重要性,因为它影响了学生更好的情感态度,加强了建议百科作为语言教学方法的重要性。这项工作揭示了一种基于游戏活动的体验,首先是索里亚教育学院(巴利亚多利德大学)的18名教师,然后是来自该市6个小学教育中心的274名学生,他们在那里发展他们的课程实践。经验是其监护人的监督下开展活动的创意游戏,分三个级别lingüísticos:字母语言、文字,目的是引起好奇心的关键意义,反思在代码和提高学生口头和书面表达,同时,自由、自主地解决各种语法内容。通过以游戏的形式呈现,它们可以在不同的教育阶段以相同的表现应用。在这个过程中,错误被视为一个创造性的机会(Rodari, 2008)。结果证实了这种方法,同时强调帮助治疗可以提供给教师学术内容越来越困难,传统方法与学生之间,由于同化能力薄弱motivarle而对于引起他的兴趣,但需要开发lingüística竞争和沟通技巧。语言和文学教学对学生来说应该是一种有趣而感性的体验,特别是在制定课程内容以学生对自己的语言和语法进行反思时。数据是通过完成关于语言的创造性和有趣的活动获得的,首先是在索里亚(巴利亚多利德大学)的18名教育学位学生,然后是来自6所小学的274名学生,这些小学的学生发展了他们的课程实践。在学校导师的监督下,设计和执行针对字母、文字和文本三种语言层次的创造性游戏的经验。更具体地说,目标包括:唤醒学习者的好奇心和批判性思维;促进对提高口头和书面表达能力的语言守则的思考;= =地理= =根据美国人口普查,这个县的面积为。由于这些活动是以游戏的形式呈现的,所以在大学和小学环境中,它们的表现水平是相同的。错误被认为是创造的机会。这些结果证实了以一种有趣和创造性的方式教授语法的价值。大多数小学生在努力、语言校正和阅读能力方面都有所提高。大学生强调在教学和学习过程中纳入娱乐资源的重要性,因为这对小学生的情感态度有积极的影响。 研究结果进一步说明了建议教学法在语言教学中的重要性。这项工作展示了来自索里亚大学(巴利亚多利德大学)教育学位的18名大学生的经验,他们参与了自己的大学培训,后来他们在课程实践中将这种经验应用于来自该市六所学校的274名学生。这种体验包括在学校导师的指导下,以字母、单词和文本三个语言层次的创意游戏形式进行几项活动,目的是唤醒好奇心和批判性意识,促进对语言代码的反思,提高口头和书面表达,同时自由、自主和合作地吸收各种语法内容。当活动以游戏的形式呈现时,它们可以在不同的教育阶段得到同等的应用。在其实现过程中,错误被视为一种创造机会(Rodari, 2008)。结果证实了这种方法的价值,同时强调了它可以为教师提供的帮助,以处理学术内容,与更传统的方法,呈现更多的学生同化困难,因为它的能力有限,激发他的兴趣,但必须发展语言和交际能力。
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