Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough

Specta Pub Date : 2020-11-14 DOI:10.35718/specta.v4i3.257
M. L. Putra, Wira Maulana
{"title":"Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough","authors":"M. L. Putra, Wira Maulana","doi":"10.35718/specta.v4i3.257","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"E-Learning merupakan sebuah media pembelajaran secara online dengan menggunakan jaringan elektronik. Saat ini telah banyak E-Learning yang tersebar diseluruh dunia, akan tetapi dibutuhkan suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar para pelajar. Menggunakan metode Gamification yang mana metode ini mengadopsi konsep serta pemikiran pada suatu permainan yang kemudian diterapkan kedalam aktivitas bukan permainan dan dengan rancangan desain user interface E-Learning berbasis Gamification yang baik, selain dapat membantu memperluas media dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar serta motivasi pelajar dalam belajar. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan desain user interface telah baik serta sesuai dengan kebutuhan, diperlukan sebuah evaluasi. Terdapat banyak metode evaluasi, salah satunya yaitu metode Cognitive Walktrough. Metode ini dilakukan dengan beberapa responden melakukan tugas yang telah diberikan serta wawancara kepada responden. Melalui penelitian ini diketahui bahwa masalah paling banyak muncul pada grade 3 dengan tingkat keseriusan rendah yaitu 4 sebesar 0,33. Jenis Masalah yang paling sering ditemukan yaitu Text and Icon dengan angka sebesar 0,07 yang muncul pada grade 4, 3, dan 2 tepatnya pada tugas nomor 3, 4, 5, 6, dan 7. Kemudian masalah ditemukan paling banyak pada tugas nomor 3 dan 6 dengan angka sebesar 0,33. Angka-angka yang ditunjukan terbilang kecil sehingga tidak banyak berpengaruh pada jalannya sistem.","PeriodicalId":33910,"journal":{"name":"Specta","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-11-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Specta","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35718/specta.v4i3.257","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

E-Learning merupakan sebuah media pembelajaran secara online dengan menggunakan jaringan elektronik. Saat ini telah banyak E-Learning yang tersebar diseluruh dunia, akan tetapi dibutuhkan suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar para pelajar. Menggunakan metode Gamification yang mana metode ini mengadopsi konsep serta pemikiran pada suatu permainan yang kemudian diterapkan kedalam aktivitas bukan permainan dan dengan rancangan desain user interface E-Learning berbasis Gamification yang baik, selain dapat membantu memperluas media dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar serta motivasi pelajar dalam belajar. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan desain user interface telah baik serta sesuai dengan kebutuhan, diperlukan sebuah evaluasi. Terdapat banyak metode evaluasi, salah satunya yaitu metode Cognitive Walktrough. Metode ini dilakukan dengan beberapa responden melakukan tugas yang telah diberikan serta wawancara kepada responden. Melalui penelitian ini diketahui bahwa masalah paling banyak muncul pada grade 3 dengan tingkat keseriusan rendah yaitu 4 sebesar 0,33. Jenis Masalah yang paling sering ditemukan yaitu Text and Icon dengan angka sebesar 0,07 yang muncul pada grade 4, 3, dan 2 tepatnya pada tugas nomor 3, 4, 5, 6, dan 7. Kemudian masalah ditemukan paling banyak pada tugas nomor 3 dan 6 dengan angka sebesar 0,33. Angka-angka yang ditunjukan terbilang kecil sehingga tidak banyak berpengaruh pada jalannya sistem.
基于电子学习应用程序Gamification的UI/UX的设计和评估使用了Cognitive Walktrough方法
E-Learning是一种使用电子网络的在线学习媒体。现在有很多电子学习在世界各地传播,但它需要一些能够提高学生动机的东西。使用游戏化方法,即该方法采用游戏的概念和思维,然后将其应用于非游戏活动,并通过良好的基于游戏化的电子学习用户界面设计,它还可以帮助拓宽学习媒体,还可以增强学生的学习兴趣和动机。为了确定用户界面的设计结果是否良好和合适,需要进行评估。评价方法有很多种,其中一种是认知走槽法。这种方法是由一些受访者完成分配的任务并采访受访者。通过这项研究可知,拥堵程度较低的三年级出现的最大问题是4等于0.33。最常见的问题类型是文本和图标,数字为0.07,出现在4、3和2年级的作业3、4、5、6和7上。然后,在作业3和作业6中发现问题最多,数值等于0.33。显示的数字非常小,因此对系统的工作方式没有太大影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
5 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信