{"title":"Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification Menggunakan Metode Cognitive Walktrough","authors":"M. L. Putra, Wira Maulana","doi":"10.35718/specta.v4i3.257","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"E-Learning merupakan sebuah media pembelajaran secara online dengan menggunakan jaringan elektronik. Saat ini telah banyak E-Learning yang tersebar diseluruh dunia, akan tetapi dibutuhkan suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar para pelajar. Menggunakan metode Gamification yang mana metode ini mengadopsi konsep serta pemikiran pada suatu permainan yang kemudian diterapkan kedalam aktivitas bukan permainan dan dengan rancangan desain user interface E-Learning berbasis Gamification yang baik, selain dapat membantu memperluas media dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar serta motivasi pelajar dalam belajar. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan desain user interface telah baik serta sesuai dengan kebutuhan, diperlukan sebuah evaluasi. Terdapat banyak metode evaluasi, salah satunya yaitu metode Cognitive Walktrough. Metode ini dilakukan dengan beberapa responden melakukan tugas yang telah diberikan serta wawancara kepada responden. Melalui penelitian ini diketahui bahwa masalah paling banyak muncul pada grade 3 dengan tingkat keseriusan rendah yaitu 4 sebesar 0,33. Jenis Masalah yang paling sering ditemukan yaitu Text and Icon dengan angka sebesar 0,07 yang muncul pada grade 4, 3, dan 2 tepatnya pada tugas nomor 3, 4, 5, 6, dan 7. Kemudian masalah ditemukan paling banyak pada tugas nomor 3 dan 6 dengan angka sebesar 0,33. Angka-angka yang ditunjukan terbilang kecil sehingga tidak banyak berpengaruh pada jalannya sistem.","PeriodicalId":33910,"journal":{"name":"Specta","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-11-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Specta","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35718/specta.v4i3.257","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
E-Learning merupakan sebuah media pembelajaran secara online dengan menggunakan jaringan elektronik. Saat ini telah banyak E-Learning yang tersebar diseluruh dunia, akan tetapi dibutuhkan suatu hal yang dapat meningkatkan motivasi belajar para pelajar. Menggunakan metode Gamification yang mana metode ini mengadopsi konsep serta pemikiran pada suatu permainan yang kemudian diterapkan kedalam aktivitas bukan permainan dan dengan rancangan desain user interface E-Learning berbasis Gamification yang baik, selain dapat membantu memperluas media dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan minat belajar serta motivasi pelajar dalam belajar. Untuk mengetahui apakah hasil rancangan desain user interface telah baik serta sesuai dengan kebutuhan, diperlukan sebuah evaluasi. Terdapat banyak metode evaluasi, salah satunya yaitu metode Cognitive Walktrough. Metode ini dilakukan dengan beberapa responden melakukan tugas yang telah diberikan serta wawancara kepada responden. Melalui penelitian ini diketahui bahwa masalah paling banyak muncul pada grade 3 dengan tingkat keseriusan rendah yaitu 4 sebesar 0,33. Jenis Masalah yang paling sering ditemukan yaitu Text and Icon dengan angka sebesar 0,07 yang muncul pada grade 4, 3, dan 2 tepatnya pada tugas nomor 3, 4, 5, 6, dan 7. Kemudian masalah ditemukan paling banyak pada tugas nomor 3 dan 6 dengan angka sebesar 0,33. Angka-angka yang ditunjukan terbilang kecil sehingga tidak banyak berpengaruh pada jalannya sistem.