Applying Self-Coding to the Measurement of Self-Generated Video Gaming and Gambling Memory Associations

IF 1.3 Q4 SUBSTANCE ABUSE
G. Russell, Autumn C Puttick, Damien T Spilchen, R. Williams, James L. Sanders
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Abstract

Recently the use of implicit memory associations has expanded in the addiction literature to include the assessment of video gaming and gambling. However, the issue with memory associations lies in the open-ended nature of the answers that must be coded, which is often labour-intensive, costly, and where the ambiguity cannot always be resolved. The present study evaluates participant self-coding of memory associations versus researcher coding in the assessment of memory associations for video gaming and gambling. A sample of 3,176 Canadian adults were asked to produce responses to ten ambiguous words and ten potential behavioural associations for engagement in video gaming or gambling. Participants were subsequently asked to classify what categories their responses belonged to, including video gaming and gambling. Consistent with the literature on alcohol and marijuana memory associations, self-coded scores for video gaming and gambling were significantly higher than scores coded by the researchers, had significantly higher correlations with self-reported behaviours, and significantly improved the prediction of video gaming and gambling behaviours. Resume  L’utilisation des associations de la memoire implicite comprend depuis peu l’evaluation des jeux video et des jeux de hasard dans le vocabulaire de la dependance. Le probleme des associations de la memoire reside toutefois dans le caractere ouvert des reponses qui doivent etre codees, ce qui est souvent a haute intensite de main-d’œuvre et couteux. De plus, il est parfois impossible de resoudre l’ambiguite. La presente etude evalue l’autocodage par les participants des associations de la memoire par rapport au codage effectue par le chercheur dans le cadre des jeux video et des jeux de hasard. On a demande a un echantillon de 3 176 Canadiens d’âge adulte de repondre a dix mots ambigus et dix associations comportementales potentielles en rapport avec la participation a des jeux video ou des jeux de hasard. On leur a ensuite demande de classer leurs reponses dans differentes categories, y compris les jeux video et les jeux de hasard. Tout comme dans la documentation sur les associations de memoire dans le domaine de l’alcool et de la marijuana, les pointages autocodes pour les jeux video et les jeux de hasard etaient considerablement plus eleves que ceux codes par les chercheurs, faisaient l’objet d’une correlation beaucoup plus elevee avec des comportements autodeclares, et amelioraient considerablement la prediction de comportements lies aux jeux video et aux jeux de hasard.
应用自编码测量自生成的视频游戏和赌博记忆关联
最近,在成瘾文献中,隐式记忆联想的使用已经扩展到包括视频游戏和赌博的评估。然而,具有记忆关联的问题与必须编码的答案的开放性有关,这通常是劳动密集型、成本高昂的,而且模糊性无法始终得到解决。本研究评估了参与者在视频游戏和赌博记忆关联评估中的记忆关联自我编码与研究人员编码。一份3176名加拿大成年人的样本被要求对参与视频游戏或赌博的十个模棱两可的词语和十个潜在行为协会做出回应。随后,参与者被要求对他们的反应分类,包括视频游戏和赌博。与酒精和大麻记忆关联的文献一致,视频游戏和赌博的自编码分数显著高于研究人员编码的分数,与自报告行为的相关性显著更高,并显著改善了对视频游戏和赌博行为的预测。隐式记忆关联的使用最近包括在依赖词汇表中对视频游戏和机会游戏的评估。然而,记忆关联的问题在于必须编码的响应的开放性,这通常是劳动密集型和昂贵的。此外,有时不可能解决歧义。本研究评估了参与者记忆关联的自动编码与研究人员在视频游戏和机会游戏中进行的编码。对3176名成年加拿大人进行了抽样调查,以回答与参与电子游戏或机会游戏有关的10个模棱两可的词和10个潜在的行为关联。然后,他们被要求将答案分为不同的类别,包括视频游戏和机会游戏。正如关于酒精和大麻记忆关联的文献一样,视频游戏和机会游戏的自动编码分数明显高于研究人员编码的分数,与自我报告行为的相关性更高,并显著改善了对视频游戏和赌博相关行为的预测。
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Journal of Gambling Issues
Journal of Gambling Issues SUBSTANCE ABUSE-
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