Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach

Q4 Psychology
Sara Lago de São Boaventura, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha, Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha
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Abstract

Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d’angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d’autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
电子游戏:罗夏(Rorschach)内部和周围的(原型)建筑空间
电子游戏是当今文化的现实。这篇文章是基于九种罗夏量表的样本,适用于活跃的年轻人。罗夏测验结果显示,一个难以理解的现实问题,一个内敛的情感动态特性和高水平的苦恼—运动相关的心理问题的出现(I)和四、力量和权威的武库的战争(七)与铭文中,情感关系(II和III)或退步的逻辑(第八、第九和第十)。本研究中,我们构建了一个虚拟的(东面),与新化身罗夏测验,一个三维结构,将真实和虚拟交织在一起,在一个投射到感知的领域中,(原始)精神被(重新)表示。
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