Análisis del uso de la cultura maker en contextos educativos

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Adriana Alves Aleixo, Bento Silva, Maria Altina Silva Ramos
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Abstract

Este artículo presenta los resultados de una revisión sistemática de la literatura (RSL) con el objetivo de entender cómo la cultura maker ha sido implementada en los contextos educativos. La cultura maker manifiesta la idea que cualquier persona es capaz de construir y crear sus propios objetos a partir de herramientas tecnológicas. Por eso, se ha despertado el interés de los educadores ya que permite proporcionar a los estudiantes la posibilidad de asociar los contenidos curriculares con la práctica, de esta forma, los estudiantes se tornan protagonistas de su conocimiento. Protocolo de la RSL para responder las interrogantes de la investigación: ¿Que infraestructura y herramientas están siendo utilizadas? ¿Cuales son las estrategias más utilizadas? ¿Cuales son las principales ventajas y desventajas? Las experiencias educativas acontecen , principalmente, en espacios escolares y en los llamados FabLabs. La impresora 3D y los kits de arduinos son las herramientas más utilizadas. La metodología de enseñar basada en proyectos es la más usada. La principal ventaja recae en el fomento del trabajo cooperativo y colaborativo y las desventajas más significativas actúan en la falta de estructura y en la formación de los profesores para ejercer el enseño en el contexto innovador exigido por una ecología del aprendizaje inherente a la Sociedad de la Información en la que vivimos. Las experiencias educativas makers son vivencias que van más allá de las paredes del salon de clases y empoderan a los jóvenes, dándole la oportunidad para que sean constructores y transformadores de sus propias realidades. This article presents the results of a Systematic Literature Review (SLR) conducted to explore how maker culture has been implemented in educational contexts. Maker culture draws on the idea that anyone can build and create their objects from technological artefacts. Therefore, maker culture has increased educators' interest in providing students with the possibility of associating curricular content with practices to make students protagonists in the construction of their knowledge. The SLR protocol was used to respond to three research questions: What infrastructures and tools are most used? Which methodologies are most used? What are the main advantages and disadvantages? Educational experiences occur, above all, in school spaces and the so-called FabLabs. The 3D printer and the arduino kit are the most used tools. Project-based learning is the most used methodology. The main advantage lies in fostering cooperative and collaborative work. The most significant disadvantages are the lack of infrastructure and of specific teacher training programs through which to approach the innovative learning ecologies typical of the Information Society in which we live. Maker educational practices are experiences that go beyond the classroom walls. These practices empower young people, giving them time and voice to be builders and transformers of their realities.
创客文化在教育语境中的运用分析
本文提出了一项系统的文献综述(RSL)的结果,以了解创客文化是如何在教育背景下实施的。创客文化表明,任何人都可以用技术工具建造和创造自己的物品。因此,它引起了教育工作者的兴趣,因为它为学生提供了将课程内容与实践联系起来的可能性,从而使学生成为他们知识的主角。RSL协议回答研究问题:正在使用什么基础设施和工具?最常用的策略是什么?主要的优点和缺点是什么?教育经验主要发生在学校空间和所谓的FabLabs。3D打印机和arduinos套件是最常用的工具。以项目为基础的教学方法是最常用的。主要优势落在促进合作和协作性的、更有意义的缺点表现在缺乏结构和培训老师教行使在创新方面的一个学习信息社会固有的生态生活。创客教育体验是超越教室墙壁的体验,赋予年轻人力量,让他们有机会成为自己现实的建设者和变革者。本文介绍了系统文献综述(SLR)的结果,以探索创客文化是如何在教育背景下实施的。Maker culture draws on the主意that任何人can build and create . from artefacts技术。因此,创客文化的教育工作者越来越有兴趣为学生提供将课程内容与实践相结合的可能性,使学生成为构建其知识的主角。单反协议被用来回答三个研究问题:最常用的基础设施和工具是什么?最常用的方法是什么?主要的优点和缺点是什么?教育经历占据了学校空间和所谓的FabLabs。= =地理= =根据美国人口普查,这个县的面积为。基于项目的学习是最常用的方法。主要的优势在于促进合作和协作工作。最重要的缺点是缺乏基础设施和专门的教师培训方案,以处理我们所生活的信息社会的典型创新学习生态。创客教育实践是超越课堂藩篱的经验。这些做法赋予年轻人权力,给他们时间和声音,使他们成为现实的建设者和变革者。
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