El videojuego en el aula

Mariela Questa-Torterolo, Andrea Tejera Techera, Verónica Zorrilla de San Martín
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Abstract

La investigación explora la utilización de un videojuego con fines educativos, Monstruos versus Virus, relacionado al contexto de pandemia por COVID-19 en Uruguay. El objetivo fue indagar en las potencialidades del uso de un videojuego en dos centros educativos, de manera de comprender las lógicas de su incorporación como estrategia pedagógica en aulas de enseñanza primaria. Se implementó un estudio de casos, articulado mediante pruebas piloto del videojuego en cinco grupos, y la realización de cuatro entrevistas semiestructuradas a referentes de tecnologías educativas de los centros y docentes involucrados en las pruebas. Como resultado más relevante se encuentra la multiplicidad de ideas que surgen entre los entrevistados, respecto de posibles estrategias a desarrollar con el videojuego en clase. Asimismo, se evidencia la valoración general positiva de los entrevistados sobre el uso de videojuegos a nivel educativo, destacándose algunos obstáculos y facilitadores a la hora de su implementación. Como conclusión principal, se señala la necesidad de seguir indagando en la temática en el país, generando conocimiento sobre las experiencias de los docentes, en tanto no existen registros que permitan intercambiar experiencias o evaluar los efectos de los videojuegos en la enseñanza primaria.
教室里的电子游戏
这项研究探索了将电子游戏用于教育目的,即怪物与病毒,这与乌拉圭新冠疫情的背景有关。目的是探讨在两个教育机构使用电子游戏的潜力,以了解将其作为小学课堂教学策略的逻辑。通过对五组电子游戏的试点测试,并对参与测试的学校和教师的教育技术进行了四次半结构化采访,进行了一项案例研究。最相关的结果是受访者对在课堂上使用电子游戏制定的可能策略产生了多种想法。此外,受访者对教育层面使用电子游戏的总体积极评价也很明显,强调了实施电子游戏的一些障碍和促进因素。主要结论是,需要继续研究该国的这一问题,产生关于教师经验的知识,而没有记录可以交流经验或评估电子游戏对小学教育的影响。
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