Gamificación Digital en la Educación Secundaria

IF 3 Q1 COMMUNICATION
Adrien Faure-Carvallo, Diego Calderón-Garrido, Josep Gustems-Carnicer
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Abstract

Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.
中等教育中的数字游戏化
简介:数字游戏化在中学课堂中越来越重要。这项研究提供了一个系统的审查问题发表的科学文献。方法:对Web Of Science Core Collection和Scopus数据库进行分析。本研究的目的是评估一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验(rct)的有效性。本研究的目的是分析科学生产的主要文献计量特征和新兴类别。结果:大多数科学生产具有实证性质,遵循三个主题模式:数字游戏化在中等教育中的现状;它带来的好处;以及应用和/或改进的建议。结论:将数字游戏化纳入中等教育有多种好处,但需要整个教师的共谋和学生的广泛理解。
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