Pengukuran Niat Penggunaan Virtual Reality sebagai Alat Simulasi Pelatihan

Riski Arifin, Adithya Sudiarno
{"title":"Pengukuran Niat Penggunaan Virtual Reality sebagai Alat Simulasi Pelatihan","authors":"Riski Arifin, Adithya Sudiarno","doi":"10.25126/jtiik.20241046456","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"<p><span style=\"font-size: 10pt; font-family: 'Times New Roman', 'serif';\" lang=\"EN-US\">Virtual</span><em><span style=\"font-size: 10pt; font-family: 'Times New Roman', 'serif';\" lang=\"EN-US\"> Reality </span></em><span style=\"font-size: 10pt; font-family: 'Times New Roman', 'serif';\" lang=\"EN-US\">merupakan teknologi yang menggambarkan lingkungan secara virtual, penggunaan <em>virtual reality</em> terus menunjukkan tren peningkatan penggunaan secara masif. Pengunaan <em>virtual reality</em> digunakan untuk bermain game atau menjadi alat simulasi suatu pelatihan. Keuntungan menggunakan <em>virtual </em>reality sebagai alat simulasi memberikan peningkatan pemahaman seseorang dibandingkan dengan pelatihan yang bersifat konvensional. Selanjutnya diperlukan pengukuran untuk terus meningkatkan penggunaan teknologi <em>virtual reality</em> dari variabel-variabel yang mempengaruhi penggunaan <em>virtual reality</em> dengan menggunakan <em>technology acceptance model</em> yang mengukur niat penggunaan sebuah teknologi. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 60 orang untuk mengukur variabel yang berpengaruh dalam penggunaan <em>virtual reality</em>. <em>Partial least square </em>digunakan pada penelitian ini sebagai alat pengujian variabel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kenikmatan dan persepsi kegunaan berpengaruh kepada variabel niat seseorang untuk menggunakan <em>virtual reality</em>. Model yang dibangun menunjukkan bahwa ketiga variabel tersebut berpengaruh sebesar 50% untuk niat dalam menggunakan <em>virtual reality</em> dan masih terdapat variabel yang belum diketahui untuk niat dalam menggunakan <em>virtual reality.</em></span></p><p><span style=\"font-size: 10pt; font-family: 'Times New Roman', 'serif';\" lang=\"EN-US\"><em></em><span style=\"text-align: center; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 10px;\"> </span><em><br /></em></span><strong><em><span lang=\"EN-US\">Abstract</span></em></strong></p><div><p><em>Virtual Reality is a technology that describes a virtual environment, the virtual reality continues to show a massive increase of usage over the years ranging from a gaming application to a simulation tool for education and training, which proven to provide better understanding of the learning subject compared to the conventional training. However, given to the current state of the virtual technology, an applicative measurement is needed to increase the use of virtual reality technology from each variable mentioned in this study, therefore this paper use Technology acceptance model to measure the intention of user to use the virtual technology. This study uses the variable data gained from 60 people to evaluate their intention on the use of virtual technology with partial least square is used in this study as a variable testing tool. The results of this study indicate that the variables of perceived ease of use, perceived enjoyment and perceived usefulness affect a person's intention to use virtual reality. The built model shows that the three variables have an effect of 50% for the intention to use virtual reality while therefore there are still unknown variables for the intention to use virtual reality. </em></p></div>","PeriodicalId":32501,"journal":{"name":"Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25126/jtiik.20241046456","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Virtual Reality merupakan teknologi yang menggambarkan lingkungan secara virtual, penggunaan virtual reality terus menunjukkan tren peningkatan penggunaan secara masif. Pengunaan virtual reality digunakan untuk bermain game atau menjadi alat simulasi suatu pelatihan. Keuntungan menggunakan virtual reality sebagai alat simulasi memberikan peningkatan pemahaman seseorang dibandingkan dengan pelatihan yang bersifat konvensional. Selanjutnya diperlukan pengukuran untuk terus meningkatkan penggunaan teknologi virtual reality dari variabel-variabel yang mempengaruhi penggunaan virtual reality dengan menggunakan technology acceptance model yang mengukur niat penggunaan sebuah teknologi. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 60 orang untuk mengukur variabel yang berpengaruh dalam penggunaan virtual reality. Partial least square digunakan pada penelitian ini sebagai alat pengujian variabel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kenikmatan dan persepsi kegunaan berpengaruh kepada variabel niat seseorang untuk menggunakan virtual reality. Model yang dibangun menunjukkan bahwa ketiga variabel tersebut berpengaruh sebesar 50% untuk niat dalam menggunakan virtual reality dan masih terdapat variabel yang belum diketahui untuk niat dalam menggunakan virtual reality.

 
Abstract

Virtual Reality is a technology that describes a virtual environment, the virtual reality continues to show a massive increase of usage over the years ranging from a gaming application to a simulation tool for education and training, which proven to provide better understanding of the learning subject compared to the conventional training. However, given to the current state of the virtual technology, an applicative measurement is needed to increase the use of virtual reality technology from each variable mentioned in this study, therefore this paper use Technology acceptance model to measure the intention of user to use the virtual technology. This study uses the variable data gained from 60 people to evaluate their intention on the use of virtual technology with partial least square is used in this study as a variable testing tool. The results of this study indicate that the variables of perceived ease of use, perceived enjoyment and perceived usefulness affect a person's intention to use virtual reality. The built model shows that the three variables have an effect of 50% for the intention to use virtual reality while therefore there are still unknown variables for the intention to use virtual reality.

一种虚拟现实作为训练模拟工具的目的测量
虚拟现实是一种虚拟描述环境的技术,虚拟现实的使用继续显示出巨大的增长。虚拟现实用于玩游戏或作为训练的模拟工具。与传统训练相比,使用虚拟现实作为模拟工具的好处在于提高了人们的理解能力。接下来,需要通过测量技术使用意图的技术接受模型,从影响虚拟现实的变量中进一步改进虚拟现实技术的使用。参与这项研究的是60个人来测量影响虚拟现实的变量。偏最小二乘法在本研究中用作变量测试工具。本研究的结果表明,用户友好感知变量、用户友好感知和用户友好感知会影响用户使用虚拟现实的意图变量。构建的模型表明,这三个变量对使用虚拟现实的意图有50%的影响,而使用虚拟现实意图仍有未知变量。[UNK]AbstractVirtualReality是一种描述虚拟环境的技术,多年来,虚拟现实的使用量持续大幅增加,从游戏应用程序到教育和培训的模拟工具,与传统培训相比,虚拟现实可以更好地理解学习主题。然而,鉴于虚拟技术的现状,需要从本研究中提到的每个变量来增加虚拟现实技术的使用,因此本文使用技术接受模型来衡量用户使用虚拟技术的意愿。本研究使用从60人身上获得的变量数据来评估他们使用虚拟技术的意图,偏最小二乘法在本研究中被用作变量测试工具。本研究的结果表明,感知易用性、感知享受和感知有用性等变量会影响一个人使用虚拟现实的意愿。所建立的模型表明,这三个变量对使用虚拟现实的意图有50%的影响,而因此使用虚拟现实意图仍然存在未知变量。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
16 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信