Videojuegos y educación: análisis de tendencias en investigación

Q3 Social Sciences
Diana Marín-Suelves, Graciela Esnaola-Horacek, Donatella Donato
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Abstract

Mucho se ha escrito en los últimos tiempos acerca de las posibilidades y controversias del uso de los videojuegos en educación. Para conocer las tendencias en investigación, a través de la productividad, impacto, colaboración y difusión, se realizó un análisis bibliométrico sobre 226 documentos disponibles en la base de datos Scopus. Además, se complementó con un análisis de contenido de los 62 artículos disponibles en acceso abierto. Los resultados muestran el interés por el estudio de esta cuestión y el auge en la última década, el peso de países como España, y el elevado impacto de casi la mitad de los artículos. Además, se confirma lo esperado según la Ley de Lotka y Bradford. Las investigaciones confirman que los videojuegos tienen efectos positivos en el aprendizaje, la motivación y la dinámica de la clase, sin olvidar el papel fundamental del profesorado, el diseño y la finalidad del propio juego. Por último, se señalan futuras líneas de investigación vinculadas a la necesaria formación del profesorado o la evaluación de los videojuegos desde una vertiente pedagógica.
电子游戏与教育:研究趋势分析
最近,人们写了很多关于在教育中使用电子游戏的可能性和争议的文章。为了通过生产力、影响、合作和传播来了解研究趋势,对Scopus数据库中的226份文件进行了文献计量分析。此外,还对公开获取的62篇文章进行了内容分析。结果表明,人们对研究这一问题感兴趣,以及过去十年的繁荣,西班牙等国的影响力,以及近一半文章的高影响力。此外,根据洛特卡和布拉德福德的法律,预期得到证实。研究证实,电子游戏对学习、动机和课堂动态有积极影响,同时也不忘教师的基本作用、游戏本身的设计和目的。最后,从教育学的角度指出了与必要的教师培训或电子游戏评估有关的未来研究方向。
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Revista Colombiana de Educacion
Revista Colombiana de Educacion Social Sciences-Education
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