serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19

IF 3 Q1 COMMUNICATION
María-del-Carmen Gertrudis-Casado, M. Gálvez-de-la-Cuesta, Juan Romero-Luis, Manuel Gértrudix Barrio
{"title":"serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19","authors":"María-del-Carmen Gertrudis-Casado, M. Gálvez-de-la-Cuesta, Juan Romero-Luis, Manuel Gértrudix Barrio","doi":"10.4185/rlcs-2022-1788","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.","PeriodicalId":46616,"journal":{"name":"Revista Latina de Comunicacion Social","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":3.0000,"publicationDate":"2022-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Latina de Comunicacion Social","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4185/rlcs-2022-1788","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.
严肃游戏是Covid-19大流行中科学传播的有效策略
导言:新冠疫情引起的沟通需求有助于制定旨在通过各种行动向公民提供信息的倡议。通过游戏Jams生成的严肃游戏就是一个突出的例子。方法:这项研究的主要目的是评估在新冠病毒科学传播领域和游戏JAMS建立的生产背景下有效生产严肃游戏的可能性。从定性的角度来看,在新冠疫情的背景下,对这类事件进行了有选择的搜索,并确定了那些旨在通过有趣的交流模式就新冠疫情相关方面进行科学严谨报告的作品。结果:分析了样本提供的三种电子游戏类型的制作模型,然后分析了游戏策略:基于反应、娱乐和策略。作为最后一个分析元素,游戏性带来了三重愿景,其中游戏的可用性尤为突出。讨论和结论:一方面,它表明了严肃游戏作为科学领域交流产品的有效性所需的规划和投资需求。同样值得注意的是,高投资和高产出并不一定会影响公众的接受度。最后,得出的结论是,在公众和目标的适当指导下,他们成功地在科学领域产生了适当的有效沟通策略。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
6.70
自引率
3.30%
发文量
55
审稿时长
10 weeks
期刊介绍: Information not localized
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信