Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa

Q3 Social Sciences
Luis Felipe Ortiz-Clavijo, Daniel Cardona-Valencia
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Abstract

El crecimiento en el uso de las tecnologías ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de enseñanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un ámbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y ee. uu.; que se presenta un creciente interés en el uso de las tic y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.
电子游戏作为一种教育工具的趋势和挑战
技术使用的增长标志着社会各种场景的明显演变,教育是受影响最大的场景之一。由于技术的入侵,已经提出使用工具作为教学/学习策略,其中一个对应的电子游戏已经定位为一个显著和日益增长的研究兴趣的领域。本文的目的是对与电子游戏/教育相关的科学文章进行文献计量学综述。本综述使用Scopus®数据库,分析窗口为2010年至2020年。进行描述性分析,以确定电子游戏领域的主题趋势、挑战和主要挑战;此外,还测量了产品的生产率、数量和质量水平。本研究的目的是分析在西班牙、荷兰和美国的机构中发表的文章。美国;在新型冠状病毒(covid-19)造成的大流行背景下,人们对使用信息通信技术和电子游戏越来越感兴趣;大多数手稿都是反思性的,很少有有效或应用的建议。
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Revista Colombiana de Educacion
Revista Colombiana de Educacion Social Sciences-Education
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