Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España

IF 1.5 Q2 ECONOMICS
Ángel Torres-Toukoumidis, Pilar Marín-Mateos
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Abstract

Este estudio se basa en identificar la incorporacion de elementos de juego en aplicaciones moviles del sector financiero espanol, especificamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca movil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Movil, y se le aplica la taxonomia de elementos ludicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en proposito, audiencia, estrategia tecnologica, experiencia ludica y mecanicas de juego. Los resultados demuestran que los propositos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 anos, mientras que la estrategia tecnologica responde primordialmente a la adopcion de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia ludica va paulatinamente adoptandose por la comunicacion movil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socializacion, configuracion personalizada del panel central. Por ultimo, las mecanicas mas utilizadas son la recoleccion de recompensas y aplicacion de mecanicas de progresion.
西班牙银行服务手机应用的游戏化
这项研究的基础是确定游戏元素在西班牙金融部门移动应用程序中的整合,特别是收集了38个属于移动银行的应用程序样本,这些应用程序来自iOS操作系统的AppStore和Android操作系统的Google Play商店,不包括PayPal、Fintonic、Mapfre、Plus500、Trading212 Forex&Stocks、家乐福Pass Mobile等所有不属于银行实体的应用程序,它适用于Raftopoulos、Walz和Greuter(2015年)的游戏元素分类,这些元素按目的、观众、技术策略、游戏体验和游戏机制组织。结果表明,这些应用程序的目的是通过提供操作解决方案和投资组合同步来提高客户忠诚度。就其本身而言,听证会的目标是年龄在26至35岁之间,而技术战略主要是对采用安全和隐私系统作出反应。此外,Ludica体验正在逐渐被银行实体的移动通信所采用,特别是在社交化、个性化中央面板配置方面。最后,最常用的机制是收集奖励和应用进步机制。
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