{"title":"Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa","authors":"N. A. Yensy","doi":"10.33369/dr.v20i1.20891","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Mayoritas guru-guru di SD N 10 dan SD N 2 Pondok Kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah masih mengalami kesulitan bagaimana menyelenggarakan pembelajaran yang efektif, khususnya pembelajaran matematika. Sangat jarang mereka merencanakan pembelajaran matematika dengan pendekatan nyata yang mengaktifkan siswa, karena mereka menganggap bahwa pembelajaran yang demikian tidak bermanfaat, membingungkan dan menyita banyak waktu. Berdasarkan survei awal ditemukan bahwa di SD N 10 Pondok Kelapa, pembelajaran yang diselenggarakan oleh guru-guru matematika masih bersifat konvensional yaitu metode ceramah. Guru-guru sangat jarang menggunakan metode pembelajaran menyenangkan seperti pembelajaran berbasis STEAM dengan bantuan alat peraga, sehingga dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan “Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meli?uti: Seminar, Demonstrasi, tanya jawab, diskusi, pemberian tugas terbimbing serta monitoring dan evaluasi. Guru-guru SD N Pondok kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah pada awalnya sebanyak 100% belum memiliki pengetahuan pembelajaran STEAM dalam mata pelajaran matematika SD. Setelah workshop/seminar dilaksanakan dan setelah selesai kegiatan praktek pembuatan alat peraga pendukung STEAM, maka semua guru-guru sudah memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang pembelajaran STEAM, secara umum respon guru terhadap kegiatan ini sangat baik (positif) serta motivasi mereka sangat tinggi. Mereka sangat antusias untuk menerapkan pembelajaran STEAM di sekolah.","PeriodicalId":33993,"journal":{"name":"Dharma Raflesia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Dharma Raflesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33369/dr.v20i1.20891","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Mayoritas guru-guru di SD N 10 dan SD N 2 Pondok Kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah masih mengalami kesulitan bagaimana menyelenggarakan pembelajaran yang efektif, khususnya pembelajaran matematika. Sangat jarang mereka merencanakan pembelajaran matematika dengan pendekatan nyata yang mengaktifkan siswa, karena mereka menganggap bahwa pembelajaran yang demikian tidak bermanfaat, membingungkan dan menyita banyak waktu. Berdasarkan survei awal ditemukan bahwa di SD N 10 Pondok Kelapa, pembelajaran yang diselenggarakan oleh guru-guru matematika masih bersifat konvensional yaitu metode ceramah. Guru-guru sangat jarang menggunakan metode pembelajaran menyenangkan seperti pembelajaran berbasis STEAM dengan bantuan alat peraga, sehingga dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan “Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meli?uti: Seminar, Demonstrasi, tanya jawab, diskusi, pemberian tugas terbimbing serta monitoring dan evaluasi. Guru-guru SD N Pondok kelapa Kabupaten Bengkulu Tengah pada awalnya sebanyak 100% belum memiliki pengetahuan pembelajaran STEAM dalam mata pelajaran matematika SD. Setelah workshop/seminar dilaksanakan dan setelah selesai kegiatan praktek pembuatan alat peraga pendukung STEAM, maka semua guru-guru sudah memiliki pengetahuan dan pemahaman yang baik tentang pembelajaran STEAM, secara umum respon guru terhadap kegiatan ini sangat baik (positif) serta motivasi mereka sangat tinggi. Mereka sangat antusias untuk menerapkan pembelajaran STEAM di sekolah.
SD N 10和SD N 2 Mid Cape Cock Cock的大多数教师仍在努力实现有效的学习,尤其是数学。他们很少用一种明确的方法来规划数学,让学生活跃起来,因为他们认为学习是无用的、令人困惑的,浪费了很多时间。根据初步调查发现,在SDN10牛仔池,数学教师的课堂教学仍然是传统的,即言语方法。老师们很少使用有趣的学习方法,比如在警卫的帮助下进行STEAM学习,STEAM(科学、技术、工程、艺术和数学)工作坊的活动为SD大师牛仔。这个活动中使用的方法是meli?uti:研讨会、演示、回答、讨论、领导任务和监测与评估。工作坊/研讨会结束后,STEAM支持工具开发实践完成后,所有教师都已经对STEAM学习有了很好的了解和理解,总的来说,教师对这项活动的反应非常好(积极),他们的积极性非常高。他们很高兴能在学校申请STEAM。