Gamificação no ensino da matemática: um estudo de caso com a utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem

Eusérgio Luís Correia Dantas, Francisca Esmênia de Souza Teixeira
{"title":"Gamificação no ensino da matemática: um estudo de caso com a utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem","authors":"Eusérgio Luís Correia Dantas, Francisca Esmênia de Souza Teixeira","doi":"10.34117/bjdv10n8-015","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Estudo acerca da gamificação no ensino da Matemática com utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem, discorrendo a respeito dessa perspectiva voltada para um acompanhamento mais significativo da aprendizagem discente. A gamificação é uma estratégia adotada como metodologias ativas no sentido de engajamento e sucesso do ensino dessa disciplina, com atividades atrativas. Partindo dessa premissa, tem-se como questionamento: quais as perspectivas discentes acerca da utilização de novos recursos tecnológicos no processo de ensino aprendizagem das concepções matemáticas. O objetivo geral é identificar as contribuições da gamificação utilizadas como metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem. Sobretudo, analisar a partir de dados coletados de alunos e professores de turmas da 3ª série do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual de Fortaleza-Ceará sobre essa abordagem. A fundamentação teórica tomou como base os estudos de renomados especialistas, cujo procedimento metodológico envolveu uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa visando contextualizar o assunto complementado por uma pesquisa de campo. Os dados coletados foram analisados de maneira quantitativa e qualitativa para fomentar as análises. Com os resultados do estudo realizado, verificou-se que a gamificação se apresenta como uma das possibilidades pedagógica de inserir o aluno dentro do processo de ensino e aprendizagem colocando-o como autor e construtor do seu conhecimento.","PeriodicalId":504671,"journal":{"name":"Brazilian Journal of Development","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-08-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Brazilian Journal of Development","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34117/bjdv10n8-015","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Estudo acerca da gamificação no ensino da Matemática com utilização de metodologias ativas no ensino e aprendizagem, discorrendo a respeito dessa perspectiva voltada para um acompanhamento mais significativo da aprendizagem discente. A gamificação é uma estratégia adotada como metodologias ativas no sentido de engajamento e sucesso do ensino dessa disciplina, com atividades atrativas. Partindo dessa premissa, tem-se como questionamento: quais as perspectivas discentes acerca da utilização de novos recursos tecnológicos no processo de ensino aprendizagem das concepções matemáticas. O objetivo geral é identificar as contribuições da gamificação utilizadas como metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem. Sobretudo, analisar a partir de dados coletados de alunos e professores de turmas da 3ª série do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual de Fortaleza-Ceará sobre essa abordagem. A fundamentação teórica tomou como base os estudos de renomados especialistas, cujo procedimento metodológico envolveu uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa visando contextualizar o assunto complementado por uma pesquisa de campo. Os dados coletados foram analisados de maneira quantitativa e qualitativa para fomentar as análises. Com os resultados do estudo realizado, verificou-se que a gamificação se apresenta como uma das possibilidades pedagógica de inserir o aluno dentro do processo de ensino e aprendizagem colocando-o como autor e construtor do seu conhecimento.
数学教学中的游戏化:使用主动教学法的案例研究
一项关于在数学教学中采用游戏化教学方法的研究,旨在从更有意义的角度监测学生的学习情况。游戏化是一种积极的教学方法,它通过有吸引力的活动让学生参与其中并取得成功。基于这一前提,问题是:学生对在数学概念的教与学过程中使用新技术资源的看法如何?总的目标是确定游戏化作为一种积极的方法在教与学过程中的贡献。最重要的是,根据从福塔莱萨(Fortaleza-Ceará)一所公立学校高中三年级班级的学生和教师那里收集到的数据,对这一方法进行分析。理论依据是著名专家的研究成果,方法包括书目研究、定性研究和实地研究。对收集到的数据进行了定量和定性分析,以支持分析工作。研究结果表明,游戏化是将学生融入教学过程的教学可能性之一,使他们成为知识的创造者和建设者。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信