O uso de um aplicativo digital para aprendizagem gamificada no combate a Dengue: AEDESPLAY

Marcos Pessoa Pinto, José Roberto de Araújo Fontoura, Jader Cristiano Magalhaes de Albuquerque, Maribel Costa Silva
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Abstract

Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre o uso de um aplicativo do tipo jogo digital ou game, com a finalidade de intervenção para eliminação do foco do mosquito da Dengue implementado como uma ferramenta mediadora na educação básica para favorecer a construção de aprendizagens significativas e o desenvolvimento de habilidades colaborativas de trabalho. A pesquisa foi metodologicamente projetada como um estudo de caso intrínseco focado no trabalho de alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vitor Soares, uma escola Estadual localizada no Bairro da Ribeira, Salvador-BA. A observação direta, a análise de documentos e as aplicações em dispositivos móveis digitais do tipo tablets foram utilizadas como instrumentos de coleta de dados, o que possibilitou uma reflexão sobre o processo de construção do conhecimento e seus desafios e a intervenção do professor como gestor do ambiente de aprendizagem. Os resultados mostram que a criação de aplicativos para uso em dispositivos móveis digitais (tablets e celulares) promove uma abordagem real ao conhecimento e a possibilidade de criar e compartilhar conhecimento, o que amplia os caminhos de acesso à informação e permite a organização do conhecimento e da comunicação do conhecimento O documento aponta para possíveis linhas de ação, como explorar com maior profundidade o conteúdo digital desenvolvido pelos alunos em relação ao desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico e criativo.
在登革热防治工作中使用游戏化学习数字应用程序:AEDESPLAY
本文介绍了为消除登革热疫情而使用数字游戏类应用程序的研究成果,该应用程序作为基础教育的中介工具,有利于构建有意义的学习和培养协作能力。这项研究在方法上被设计为内在案例研究,重点是位于萨尔瓦多市里贝拉区的一所公立学校 Colégio Estadual Vitor Soares 的高中学生的工作。直接观察、文件分析和平板电脑等数字移动设备上的应用程序被用作数据收集工具,从而能够对知识构建过程及其挑战以及作为学习环境管理者的教师的干预进行反思。结果表明,在数字移动设备(平板电脑和手机)上创建应用程序,促进了真正的知识方法以及创造和共享知识的可能性,拓宽了获取信息的途径,并允许组织知识和交流知识。
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