E. Santos, Edenilson Do Carmo, Fagno Segundo, M. Frazão, V. Santos
{"title":"Metodologias ativas no ensino lúdico de políticas de segurança de redes e firewall","authors":"E. Santos, Edenilson Do Carmo, Fagno Segundo, M. Frazão, V. Santos","doi":"10.61411/rsc202451117","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este estudo apresenta uma metodologia lúdica para o ensino de políticas de segurança de redes e firewalls, utilizando gamificação como ferramenta pedagógica para alunos da disciplina de Projeto de Redes e Segurança da Universidade do Estado do Pará (UEPA). O método combinou teoria e prática através de dinâmicas, como o uso de cartas para simular o funcionamento de firewalls, e exercícios de múltipla escolha para avaliar a retenção de conteúdo. Nas quais os resultados mostram aproveitamento médio de 70,83% e satisfação dos alunos, demonstrando a eficácia da gamificação no contexto educacional.","PeriodicalId":485474,"journal":{"name":"Revista Sociedade Científica","volume":"18 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-06-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Sociedade Científica","FirstCategoryId":"0","ListUrlMain":"https://doi.org/10.61411/rsc202451117","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Este estudo apresenta uma metodologia lúdica para o ensino de políticas de segurança de redes e firewalls, utilizando gamificação como ferramenta pedagógica para alunos da disciplina de Projeto de Redes e Segurança da Universidade do Estado do Pará (UEPA). O método combinou teoria e prática através de dinâmicas, como o uso de cartas para simular o funcionamento de firewalls, e exercícios de múltipla escolha para avaliar a retenção de conteúdo. Nas quais os resultados mostram aproveitamento médio de 70,83% e satisfação dos alunos, demonstrando a eficácia da gamificação no contexto educacional.