Narrative World Building: Creative Applications for Gamification in Study Abroad

Ashley Lear
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Abstract

This study examined a cohort of 12 study abroad participants taking a course on video game topography and narrative in Salamanca, Spain, to determine how inhabiting and co-creating narrative worlds as part of the coursework might impact the experiences of the students inside and outside of the classroom as they engaged in mandated and optional cultural engagement activities, such as museum tours and excursions to historical sites. Students completed two gameful learning activities: 1) they co-created their own narrative game world in a group game proposal assignment drawing upon research from storytelling through game environments, and 2) they created independent digital journals of their experiences through the perspective of a gaming avatar chosen at the beginning of the course. Results from pre- and post-self-report surveys indicate that the game proposal assignment allowed students to develop stronger connections with one another while conducting research that gave them additional context for their cultural surroundings. However, those same students criticized participation in pre-defined environments or activities within the photo journal assignment that they perceived to lack authenticity. Future iterations of similar course designs should establish the course content and context as a foundation before enabling students to co-author the course’s game narrative. Assessment of learning outcomes beyond self-reports is also recommended. Abstract in Spanish Este estudio examinó a una cohorte de 12 estudiantes de intercambio estudiando una clase de topografía y narrativa de videojuegos en Salamanca, España, para determinar como habitar en y cocrear estos mundos basados en la narrativa, parte del trabajo de la clase, podría impactar la experiencia de los estudiantes dentro y fuera de la clase mientras participan en actividades culturales mandatorias y opcionales como visitas a museos y excursiones a lugares históricos. Los estudiantes completaron dos actividades de aprendizaje lúdicas: 1) cocrearon y presentaron una propuesta sobre su propio juego basado en la narrativa, gracias a investigación sobre la narración de historias condicionada por el entorno y 2) crearon diarios digitales independientes documentando sus experiencias desde la perspectiva del avatar creado para el juego y elegido al principio de la clase. Resultados de encuestas tomadas antes y después indican que trabajar en una propuesta sobre sus propios videojuegos permitió a los estudiantes desarrollar conexiones más fuertes entre ellos mientras hacían investigación que les ofreció contexto adicional de su entorno cultural. Aunque esos mismos estudiantes criticaron la participación en entornos predefinidos o actividades de la tarea del diario sobre los que sintieron falta de autenticidad. Futuras iteraciones de cursos diseñados similarmente deberían establecer el contenido y contexto del curso como base antes de permitir a los estudiantes coescribir la narrativa de juego de la clase. Asesoramiento de los resultados de aprendizaje más allá de encuestas es recomendado.
构建叙事世界:游戏化在留学中的创新应用
本研究考察了在西班牙萨拉曼卡学习视频游戏拓扑和叙事课程的 12 名留学学员,以确定作为课程作业的一部分,在参与博物馆参观和历史遗迹游览等规定和自选文化参与活动时,居住和共同创建叙事世界会如何影响学生在课堂内外的体验。学生们完成了两项游戏化学习活动:1)他们在小组游戏提案作业中共同创建了自己的叙事游戏世界,该作业借鉴了通过游戏环境讲故事的研究成果;2)他们通过课程开始时选择的游戏化身的视角,独立创建了自己的数字日志,记录了自己的经历。前后自我报告调查的结果表明,游戏提案作业让学生们在开展研究的同时加强了彼此间的联系,为他们提供了更多的文化背景。不过,这些学生也批评了在摄影日记作业中参与预设环境或活动的做法,他们认为这种做法缺乏真实性。未来类似课程设计的迭代应该先建立课程内容和背景作为基础,然后再让学生共同编写课程的游戏叙事。本研究考察了在西班牙萨拉曼卡学习视频游戏地形学和讲故事课程的 12 名交换生,以确定居住和共同创造这些基于叙事的世界(课程作业的一部分)会如何影响学生在参加博物馆参观和历史遗迹游览等必修和选修文化活动时的课内外体验。学生们完成了两项游戏性学习活动:1)通过对环境条件下讲故事的研究,共同创作并提交了他们自己的叙事游戏提案;2)创作了独立的数字日记,从为游戏创作并在课堂开始时选择的化身的角度记录了他们的经历。课前和课后调查的结果表明,就他们自己的视频游戏提出建议的工作,让学生们在做研究的同时,从他们的文化背景中获得了更多的信息,从而加强了彼此间的联系。尽管这些学生对参与预定义环境或日记作业活动提出了批评,他们认为这些活动缺乏真实性。类似设计的课程在未来的迭代中,应先确定课程内容和背景,然后再让学生共同编写课堂游戏叙事。建议在调查之外对学习成果进行评估。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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