LAYANAN KONSELING KELOMPOK DENGAN PENDEKATAN REBT SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE REMAJA

M. Marfuatun, Sony Robyanto, Fitri Aulia
{"title":"LAYANAN KONSELING KELOMPOK DENGAN PENDEKATAN REBT SEBAGAI UPAYA MENGURANGI KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE REMAJA","authors":"M. Marfuatun, Sony Robyanto, Fitri Aulia","doi":"10.31604/ristekdik.2024.v9i1.98-104","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kecanduan game online dapat dikenali dari sejauh mana seseorang bermain game online secara berlebihan yang dapat berdampak negatif pada pemain tersebut. Kecanduan bermain game online dapat memiliki konsekuensi negatif pada berbagai aspek, termasuk dimensi sosial, psikologis, dan fisik, remaja yang terjerat dalam kecanduan game online mungkin mengalami penurunan interaksi sosial dengan keluarga dan teman-teman, serta menghadapi masalah dalam kehidupan nyata, seperti kecenderungan untuk menghabiskan banyak waktu dalam permainan dan kesulitan dalam mengendalikan waktu mereka. Tujuan dalam penelitian ini yaitu 1. mengukur efektivitas konseling kelompok dengan menggunakan pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) dalam mengurangi kecanduan bermain game online; 2. mempelajari perilaku remaja di dusun segeleng yang memiliki kecanduan bermain game online. Jenis penelitian yang diterapkan dalam studi ini adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan Quasi-Experimental. Desain penelitian ini mengadopsi rancangan One Group Pre-test and Post-Test. Hasil penelitian Rata-rata skor perilaku remaja yang kecanduan bermain game online sebelum mengikuti layanan konseling kelompok (hasil pretest) adalah 50.6000, dan setelah mengikuti layanan tersebut, skor rata-rata berkurang menjadi 35.6000. Hasil signifikansi (2-tailed) adalah 0,001, lebih kecil dari tingkat signifikansi yang ditetapkan sebesar 0,005. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku remaja yang kecanduan bermain game online mengalami penurunan setelah menerima layanan konseling kelompok. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak, dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa layanan konseling kelompok untuk mengurangi perilaku kecanduan bermain game online pada remaja di Dusun Segeleng efektif","PeriodicalId":178702,"journal":{"name":"Ristekdik : Jurnal Bimbingan dan Konseling","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-02-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ristekdik : Jurnal Bimbingan dan Konseling","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31604/ristekdik.2024.v9i1.98-104","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Kecanduan game online dapat dikenali dari sejauh mana seseorang bermain game online secara berlebihan yang dapat berdampak negatif pada pemain tersebut. Kecanduan bermain game online dapat memiliki konsekuensi negatif pada berbagai aspek, termasuk dimensi sosial, psikologis, dan fisik, remaja yang terjerat dalam kecanduan game online mungkin mengalami penurunan interaksi sosial dengan keluarga dan teman-teman, serta menghadapi masalah dalam kehidupan nyata, seperti kecenderungan untuk menghabiskan banyak waktu dalam permainan dan kesulitan dalam mengendalikan waktu mereka. Tujuan dalam penelitian ini yaitu 1. mengukur efektivitas konseling kelompok dengan menggunakan pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) dalam mengurangi kecanduan bermain game online; 2. mempelajari perilaku remaja di dusun segeleng yang memiliki kecanduan bermain game online. Jenis penelitian yang diterapkan dalam studi ini adalah penelitian kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan Quasi-Experimental. Desain penelitian ini mengadopsi rancangan One Group Pre-test and Post-Test. Hasil penelitian Rata-rata skor perilaku remaja yang kecanduan bermain game online sebelum mengikuti layanan konseling kelompok (hasil pretest) adalah 50.6000, dan setelah mengikuti layanan tersebut, skor rata-rata berkurang menjadi 35.6000. Hasil signifikansi (2-tailed) adalah 0,001, lebih kecil dari tingkat signifikansi yang ditetapkan sebesar 0,005. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku remaja yang kecanduan bermain game online mengalami penurunan setelah menerima layanan konseling kelompok. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak, dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa layanan konseling kelompok untuk mengurangi perilaku kecanduan bermain game online pada remaja di Dusun Segeleng efektif
采用 Rebt 方法提供小组咨询服务,努力减少青少年沉迷网络游戏的情况
网络游戏成瘾可以通过一个人过度玩网络游戏的程度来识别,这种程度会对玩家产生负面影响。沉迷于网络游戏会对社交、心理和生理等多方面造成负面影响,沉迷于网络游戏的青少年可能会减少与家人和朋友的社交互动,并面临现实生活中的问题,如倾向于在游戏中花费大量时间,难以控制自己的时间等。本研究的目标是:1.测量采用理性情绪行为疗法(REBT)方法进行的团体辅导在减少玩网络游戏成瘾方面的效果;2.研究赛格岭村玩网络游戏成瘾的青少年的行为。本研究采用的研究类型是定量研究,使用准实验法的实验方法。研究设计采用了一组前测和一组后测的设计。研究结果 参加团体辅导服务前,沉迷于玩网络游戏的青少年的平均行为得分(前测结果)为 50.6000 分,参加服务后,平均得分降至 35.6000 分。显著性结果(双尾)为 0.001,小于 0.005 的显著性水平。这表明,沉迷于玩网络游戏的青少年在接受团体辅导服务后,其行为有所减少。因此,拒绝零假设(Ho),接受备择假设(Ha)。因此,可以得出结论:为减少 Segeleng Hamlet 青少年沉迷网络游戏的行为而提供的团体辅导服务是有效的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信