Gerson Feoh, Komang Tri Sutrisna Agustia, Ida Bagus Neo Kurnia Amadea
{"title":"Analisis Model Kano pada Rancang Bangun Game Belajar Bahasa Inggris Berbasis Android pada Sekolah Dasar","authors":"Gerson Feoh, Komang Tri Sutrisna Agustia, Ida Bagus Neo Kurnia Amadea","doi":"10.54914/jit.v10i1.1084","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan masih terkesan monoton dan kurang menarik, sehingga minat dan motivasi belajar siswa rendah. Hal ini mendorong upaya untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa melalui implementasi gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan, serta mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi yang diterapkan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dalam pengembangan gamifikasi, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model Kano digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur gamifikasi, seperti poin, lencana, papan peringkat, dan fitur kuis, dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Fitur-fitur ini juga membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Implementasi gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan terbukti efektif dalam meningkatkan minat, motivasi, dan efektivitas belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang monoton dan kurang menarik.","PeriodicalId":118836,"journal":{"name":"Jurnal Informatika Terpadu","volume":"69 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Informatika Terpadu","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54914/jit.v10i1.1084","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan masih terkesan monoton dan kurang menarik, sehingga minat dan motivasi belajar siswa rendah. Hal ini mendorong upaya untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa melalui implementasi gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan, serta mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi yang diterapkan. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dalam pengembangan gamifikasi, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model Kano digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur-fitur gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur gamifikasi, seperti poin, lencana, papan peringkat, dan fitur kuis, dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Fitur-fitur ini juga membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Implementasi gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan terbukti efektif dalam meningkatkan minat, motivasi, dan efektivitas belajar siswa. Hal ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang monoton dan kurang menarik.
SDN 5 Gulingan 的英语学习过程仍然单调乏味,导致学生学习兴趣和积极性不高。这促使学校努力通过实施游戏化来提高学生的参与度。本研究的目的是在古林根 SDN 5 的英语学习过程中开发和实施游戏化,并测量用户对游戏化功能的满意程度。本研究在游戏化开发中使用了ADDIE模型,包括分析、设计、开发、实施和评估等阶段。卡诺模型用于测量用户对游戏化功能的满意程度。结果表明,游戏化功能,如积分、徽章、排行榜和测验功能,可以提高学生的学习兴趣和动力。这些功能还能帮助学生更轻松愉快地理解学习材料。事实证明,在 SDN 5 Gulingan 的英语学习过程中实施游戏化能有效提高学生的学习兴趣、积极性和学习效率。这表明,游戏化可以解决学习单调乏味的问题。