Produção científica nacional sobre jogos digitais no Ensino de Ciências (2004-2021)

Educação Pub Date : 2024-03-04 DOI:10.5902/1984644472106
Markondes Lacerda Araújo, M. Leão
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Abstract

O emprego de diferentes tecnologias digitais na educação faz-se necessário, devido à realidade em que encontra nossa sociedade. Diante disso, é indispensável repensar na prática docente, principalmente na transmissão e aquisição do conhecimento. O objetivo da presente pesquisa é analisar por meio de uma revisão bibliográfica do tipo estado do conhecimento a utilização de jogos digitais no Ensino de Ciências no nível médio. Iniciou a pesquisa no 1º semestre de 2022 no banco de dados Periódicos CAPES, utilizando nove descritores de busca para a coleta dos dados. Encontrou-se um total de 11 periódicos referentes a jogos digitais, divididos entre jogos de entretenimento e jogos sérios. Após a coleta, analisou os presentes periódicos por meio de categorias pré-estabelecidas com o método Análise de Conteúdo. A pesquisa permitiu verificar que esses artefatos são importantes no Ensino de Ciências, utilizando diferentes tipos de jogos, o que enfatiza o interesse dos estudantes e oferece novas possibilidades nos processos de ensino e aprendizagem, a partir da participação ativa para o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades.
关于科学教育中的数字游戏的国家科学编制(2004--2021 年)
由于我们社会的现实情况,在教育中使用不同的数字技术是必要的。有鉴于此,有必要重新思考教学实践,特别是在知识的传播和获取方面。本研究的目的是通过对知识状况的文献回顾,分析数字游戏在中学科学教学中的应用。研究于 2022 年上半年开始,在 CAPES 期刊数据库中使用九个搜索描述符进行数据收集。共找到 11 种有关数字游戏的期刊,分为娱乐游戏和严肃游戏。收集完数据后,我们使用内容分析法对这些期刊进行了预先确定的分类分析。研究表明,这些人工制品在科学教学中非常重要,利用不同类型的游戏,强调学生的兴趣,并在教学过程中提供新的可能性,以积极参与为基础,促进知识和技能的发展。
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