Nelly Rosaline, I. Nyoman, Larry Julianto, Wayan Mudra
{"title":"Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger Tenses Berbasis Website untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama di Badung","authors":"Nelly Rosaline, I. Nyoman, Larry Julianto, Wayan Mudra","doi":"10.33633/andharupa.v9i4.9172","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website","PeriodicalId":127884,"journal":{"name":"ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia","volume":"106 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i4.9172","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Abstrak Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently. Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website
摘要 在当前的科技 4.0 时代,学生对英语学习材料的理解能力仍然较差,尤其是时态方面的学习材料被认为比较复杂,而且教学过程仍然使用传统媒体。因此,我们需要创新的方法和实用的数字形式新学习媒体。因此,本研究旨在利用基于网站的智能手指时态技术和游戏化方法设计一种互动学习媒体。数据收集方法是在四所先锋初中(SMP)通过观察、问卷调查和文献研究进行的。在之前的研究中,利用亚里士多德的理论方法,发现了一种利用手指轻松记忆时态的技术,称为智能手指。这种技术的缺点是没有媒体,而且这种技术还可以简化。这项研究的成果是一个二维动画视频,使用了不同的颜色,并采用了游戏化技术,给人一种娱乐的感觉,激发用户的积极性,从而避免单调乏味。智能手指技术与游戏功能相结合,为提高学生对时态的理解提供了一种实用而有趣的方法。该媒体还可以灵活访问,从而为课堂或独立学习过程提供支持。关键词:游戏化;智能手指;学习媒体;网站;时态 AbstractIn the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still using conventional media.因此,我们需要创新的方法和实用的数字形式新学习媒体。因此,本研究旨在利用基于网站的智能手指时态技术和游戏化方法设计一种互动学习媒体。数据收集方法是在四所先锋初中(SMP)通过观察、问卷调查和文献研究进行的。在之前的研究中,利用亚里士多德的理论方法,发现了一种利用手指轻松记忆时态的技术,称为智能手指。这种技术的缺点是没有媒体,而且这种技术还可以简化。这项研究的成果是一个二维动画视频,使用了不同的颜色,并采用了游戏化技术,给人一种娱乐的感觉,激发用户的积极性,以免单调乏味。智能手指技术与游戏功能相结合,为提高学生对时态的理解提供了一种实用而有趣的方法。该媒体还可以灵活访问,从而为课堂或独立学习过程提供支持。关键词:游戏化、学习媒体、智能手指、时态、网站