Análise sobre Jogos Digitais Bilíngues para Surdos: um Caminho para o Letramento e a Inclusão Digital

Leonardo dos Santos Batista, Allan de Moraes Navarro, Kate Mamhy Oliveira Kumada
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Abstract

O lúdico contido em jogos digitais favorece o processo de aprendizagem (Zanin, 2015), do mesmo modo como recursos didáticos diversificados e apoiados nas tecnologias podem contribuir com estudantes de diferentes áreas do conhecimento. Ao pensar especificamente no contexto escolar de estudantes surdos, cuja Língua Brasileira de Sinais (Libras) é reconhecida como sua primeira língua (Lei nº 10.436, 2002), os jogos educativos deveriam ser desenvolvidos considerando suas especificidades linguísticas. Com base nessa premissa, esta pesquisa qualitativa teve como objetivo desenvolver uma análise sobre jogos educativos digitais bilíngues para surdos, refletindo essas produções como um caminho para favorecer os letramentos e a inclusão digital. O corpus da pesquisa proveio, de um lado, de uma revisão sistemática de literatura (Kitchenham & Charters, 2007) e, por outro lado, da análise de jogos e softwares digitais acessíveis para surdos. Dentre os resultados, observou-se que a maioria das publicações foram trabalhos advindos de eventos (61,1%) e artigos (22,2%), sendo apenas duas pesquisas em nível de mestrado e uma monografia de graduação. A avaliação dos jogos e softwares digitais revelou que a mecânica mais recorrente foi o puzzle e que a presença da Libras esteve, geralmente, descontextualizada (apoiada em sinais isolados) e, quando havia tradutor de Libras, o espaço na tela era reduzido. Desse modo, concluímos que há jogos e softwares digitais dedicados ao público surdo, porém ainda há pouco aprofundamento nessa temática e os materiais existentes precisam ser aprimorados.
分析聋人双语数字游戏:通往扫盲和数字融合之路
数字游戏中蕴含的游戏性有利于学习过程(Zanin,2015 年),同样,在技术支持下的多样化教学资源也能为来自不同知识领域的学生做出贡献。聋哑学生的巴西手语(Libras)被认为是他们的第一语言(2002 年第 10436 号法律),因此在开发教育游戏时应特别考虑到他们的语言特点。基于这一前提,本定性研究旨在对面向聋人的双语数字教育游戏进行分析,对这些产品进行反思,以促进扫盲和数字融合。研究语料一方面来自系统的文献回顾(Kitchenham & Charters, 2007),另一方面来自对聋人无障碍数字游戏和软件的分析。结果显示,大部分出版物是活动论文(61.1%)和文章(22.2%),只有两篇是硕士研究论文,一篇是本科生专著。对游戏和数字软件的评估显示,最常见的机制是谜题,Libras 的存在通常是非语境化的(由孤立的标志支持),当有 Libras 翻译时,屏幕上的空间会缩小。因此,我们得出结论,有专门针对聋人的数字游戏和软件,但对这一主题的深入研究仍然很少,现有的材料需要改进。
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