Julio Herculani, J. Prates, S. M. Melo, Rogério Eduardo Garcia, J. Maldonado
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Abstract
A gamificação de atividades avaliativas utilizando de elementos de jogos pode contribuir significativamente no engajamento e na motivação de estudantes, gerando um aumento na fixação do conhecimento. Vincular a gamificação a um Small Private Online Course (SPOC), que são cursos online voltados a um número reduzido de participantes, é benéfico, pois SPOCs são utilizados no suporte ao ensino remoto, no qual o engajamento é fundamental. O processo de gamificação deve ser analisado, pois apresenta protocolos a serem seguidos na criação de SPOCs. Além disso, a gamificação envolve recursos que podem estar diretamente relacionados à plataforma que o SPOC está hospedado. A análise destes recursos deve ser considerada para o sucesso da gamificação, bem como a eficiência da atividade gamificada em fixar o conhecimento de maneira produtiva. Atualmente, existem inúmeras plataformas, cada uma possuindo características como a regra de negócio e os recursos disponíveis, como fóruns, videoaulas e quizzes, porém poucas ofertam recursos para aplicar a gamificação. Durante o ensino remoto, foi possível observar uma certa desmotivação entre os estudantes, causando uma defasagem de aprendizagem e até mesmo o abandono dos estudos. Para isto, a utilização da gamificação pode contribuir para a melhoria desta situação. Além disso, por meio da gamificação, os professores têm a possibilidade da aplicação de atividades diversificadas e mais atrativas para o estudo. Este trabalho propõe uma estratégia de gamificação e realiza um estudo de caso para avaliar sua eficácia em atividades de teste de software. Para a validação da proposta, a análise do impacto da gamificação foi realizada, aplicando as atividades em conjunto com um SPOC. A aplicação da gamificação mostrou-se vantajosa para, a partir dos seus elementos de jogos, intensificar a motivação dos estudantes com a realização das atividades propostas. Com este artigo e os resultados aqui apresentados, professores podem perceber a relevância da gamificação e a sua importância para a melhoria do rendimento na aprendizagem e no interesse dos estudantes no ensino remoto.