{"title":"A criação de um protótipo de jogo para o ensino da administração","authors":"P. H. Oliveira, D. Sasaki, Ricardo Miyashita","doi":"10.5585/2023.24267","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Objetivo: descrever o processo de idealização e criação do protótipo de um novo jogo de empresas que estimule a aprendizagem espontânea, uma vez que por não ter rodadas de decisões os alunos tomarão decisões apenas quando reconhecerem a necessidade de sua intervenção. Metodologia/abordagem: Em uma abordagem qualitativa, o percurso metodológico desta pesquisa começa no mapeamento das necessidades pedagógicas da disciplina em que este tipo de jogo é utilizado, seguindo para a criação do modelo do jogo através do método Business Game Canvas, e por fim a implementação do jogo com seus componentes e regras, até os testes preliminares do protótipo. Para avaliar a percepção dos alunos sobre a experiência com o jogo, utiliza-se um questionário já validado estatisticamente em sua publicação original. Originalidade/valor: No contexto da educação superior no Brasil, onde o MEC sugere que cada vez mais as universidades busquem meios de integrar os conteúdos teóricos com a prática, as metodologias ativas de ensino-aprendizagem oferecem ao aluno maior protagonismo em seu processo educacional. Alinhado a este propósito, oferecer aos alunos uma experiência que privilegia sua independência dos resultados de uma equipe em relação às outras, significa estimular a aprendizagem espontânea e permitir que todas as etapas do ciclo vivencial aconteçam durante a aula. Principais resultados: Os resultados obtidos com alunos universitários, voluntários do curso de administração, revelam que o novo jogo obteve nota acima de 6 em Clareza, Desafio, Atitude, e Aprendizagem percebida, e precisa melhorar nas dimensões de “intenção de continuar jogando” (nota 5) e Autonomia (nota 4,8). Contribuições teóricas/metodológicas: A principal contribuição da pesquisa é apresentar um protótipo de jogo de empresas pronto, operacional e bem avaliado pelos alunos. Desta forma, permite-se que seja explorado em novas pesquisas os benefícios de um jogo sem rodadas de decisões. Contribuições sociais/gerenciais: O uso das metodologias ativas de ensino contribui para que a sociedade seja mais protagonista de seu aprendizado, e com este tipo de jogo acredita-se que os professores poderão formar administradores mais preparados para os desafios do mercado de trabalho.","PeriodicalId":43121,"journal":{"name":"International Journal of Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.5000,"publicationDate":"2023-12-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"International Journal of Innovation","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5585/2023.24267","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"BUSINESS","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Objetivo: descrever o processo de idealização e criação do protótipo de um novo jogo de empresas que estimule a aprendizagem espontânea, uma vez que por não ter rodadas de decisões os alunos tomarão decisões apenas quando reconhecerem a necessidade de sua intervenção. Metodologia/abordagem: Em uma abordagem qualitativa, o percurso metodológico desta pesquisa começa no mapeamento das necessidades pedagógicas da disciplina em que este tipo de jogo é utilizado, seguindo para a criação do modelo do jogo através do método Business Game Canvas, e por fim a implementação do jogo com seus componentes e regras, até os testes preliminares do protótipo. Para avaliar a percepção dos alunos sobre a experiência com o jogo, utiliza-se um questionário já validado estatisticamente em sua publicação original. Originalidade/valor: No contexto da educação superior no Brasil, onde o MEC sugere que cada vez mais as universidades busquem meios de integrar os conteúdos teóricos com a prática, as metodologias ativas de ensino-aprendizagem oferecem ao aluno maior protagonismo em seu processo educacional. Alinhado a este propósito, oferecer aos alunos uma experiência que privilegia sua independência dos resultados de uma equipe em relação às outras, significa estimular a aprendizagem espontânea e permitir que todas as etapas do ciclo vivencial aconteçam durante a aula. Principais resultados: Os resultados obtidos com alunos universitários, voluntários do curso de administração, revelam que o novo jogo obteve nota acima de 6 em Clareza, Desafio, Atitude, e Aprendizagem percebida, e precisa melhorar nas dimensões de “intenção de continuar jogando” (nota 5) e Autonomia (nota 4,8). Contribuições teóricas/metodológicas: A principal contribuição da pesquisa é apresentar um protótipo de jogo de empresas pronto, operacional e bem avaliado pelos alunos. Desta forma, permite-se que seja explorado em novas pesquisas os benefícios de um jogo sem rodadas de decisões. Contribuições sociais/gerenciais: O uso das metodologias ativas de ensino contribui para que a sociedade seja mais protagonista de seu aprendizado, e com este tipo de jogo acredita-se que os professores poderão formar administradores mais preparados para os desafios do mercado de trabalho.