{"title":"Coming-of-Age in Videospielen ","authors":"Wendy Zelling","doi":"10.21248/gkjf-jb.105","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"[English title and abstract below] \nObwohl Videospiele lange Zeit als der Inbegriff eines jugendkulturellen Mediums galten, scheint die Adoleszenz als Sujet erst durch das Erwachsenwerden der Durchschnittsspieler:innen in virtuellen Welten anzukommen. Diese veränderte soziokulturelle Wahrnehmung des Mediums sowie die gewachsenen Ansprüche des gealterten Kernpublikums begründen mit dem technischen Fortschritt die jüngst angestoßene intermediale Adaption des Coming-of-Age-Genres im Videospiel. Jedoch existieren schon vor der Herausbildung des Genres der Adolescent Games mit seinen facettenreichen Spielarten einige kreative Verhandlungsweisen der Individuation, die sich der Thematik im Rahmen ihrer gegenwärtigen Möglichkeiten annehmen. Um sich den verschiedenen Genreausprägungen der Adolescent Games sowie ihrer Vorgänger holistisch zu nähern, widmet sich der vorliegende Beitrag eingangs grundlegenden Genrediskussionen der Games Studies, die aufgrund der inhärenten Wandelbarkeit des interaktiven Mediums oftmals als ‚unmögliches Unterfangen‘ gelten. \nComing-of-Age in Video Games Thoughts on Adolescent Games as a Genre \nEven though video games have been regarded as the medial epitome of youth culture, coming-of-age has only recently become a more frequently explored topic in virtual worlds, ultimately leading to the intermedial adaptation of the coming-of-age-genre in video games. Reasons for this development can be traced to several factors, such as changes in the socio-cultural perception of the medium, new demands of a matured core audience, as well as ongoing technical advances. However, well before the formation of the genre of adolescent games and its multifaceted variants in terms of play, there were already various ludonarrative ways to explore the topic of individuation within the current limits of the medium. In order to holistically approach the various forms of adolescent games as well as their predecessors, this article initially outlines the current genre discussions in Games Studies, often regarded as an impossible endeavour due to the inherent transformability of the interactive medium. ","PeriodicalId":284994,"journal":{"name":"Jahrbuch der Gesellschaft für Kinder- und Jugendliteraturforschung","volume":" 42","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jahrbuch der Gesellschaft für Kinder- und Jugendliteraturforschung","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21248/gkjf-jb.105","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
[English title and abstract below]
Obwohl Videospiele lange Zeit als der Inbegriff eines jugendkulturellen Mediums galten, scheint die Adoleszenz als Sujet erst durch das Erwachsenwerden der Durchschnittsspieler:innen in virtuellen Welten anzukommen. Diese veränderte soziokulturelle Wahrnehmung des Mediums sowie die gewachsenen Ansprüche des gealterten Kernpublikums begründen mit dem technischen Fortschritt die jüngst angestoßene intermediale Adaption des Coming-of-Age-Genres im Videospiel. Jedoch existieren schon vor der Herausbildung des Genres der Adolescent Games mit seinen facettenreichen Spielarten einige kreative Verhandlungsweisen der Individuation, die sich der Thematik im Rahmen ihrer gegenwärtigen Möglichkeiten annehmen. Um sich den verschiedenen Genreausprägungen der Adolescent Games sowie ihrer Vorgänger holistisch zu nähern, widmet sich der vorliegende Beitrag eingangs grundlegenden Genrediskussionen der Games Studies, die aufgrund der inhärenten Wandelbarkeit des interaktiven Mediums oftmals als ‚unmögliches Unterfangen‘ gelten.
Coming-of-Age in Video Games Thoughts on Adolescent Games as a Genre
Even though video games have been regarded as the medial epitome of youth culture, coming-of-age has only recently become a more frequently explored topic in virtual worlds, ultimately leading to the intermedial adaptation of the coming-of-age-genre in video games. Reasons for this development can be traced to several factors, such as changes in the socio-cultural perception of the medium, new demands of a matured core audience, as well as ongoing technical advances. However, well before the formation of the genre of adolescent games and its multifaceted variants in terms of play, there were already various ludonarrative ways to explore the topic of individuation within the current limits of the medium. In order to holistically approach the various forms of adolescent games as well as their predecessors, this article initially outlines the current genre discussions in Games Studies, often regarded as an impossible endeavour due to the inherent transformability of the interactive medium.
尽管电子游戏长期以来一直是青少年文化的主题,但直到普通选手成年以后,才把它们看做一颗羽绒服。这种对中间媒介的社会文化知觉的改变,以及老的核心人物的更大的要求,都体现了现代的科技进步和现代的电子游戏中奇妙的演进。然而,在各种各样的游戏花招出现之前,我们就已经掌握了一些富有创造力的个人主义辩论方式,在现行机遇的范围内予以解决。以各Genreausprägungen Adolescent游戏以及其前任holistisch接近而言,本文的基本Genrediskussionen游戏研究中心根据互动的内在Wandelbarkeit介质通常视为‚可怕的事业”.Coming-of-Age在视频游戏会变得on Adolescent游戏运营类型的蛋挞一起视频游戏也regarded as the medial epitome of青年报朔Coming-of-Age有一种only recently成为a更多frequently explored topic在虚拟的预测报告,ultimately引向何处to the intermedial适应在视频游戏《coming-of-age-genre .对这种发展需要沟通的理由是深入了解媒体的社交文化蓝图However根据竞争条件的道夫游戏和游戏多种多样的方式推出《青少年娱乐》杂志的第二册