”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”

Heta Marttinen
{"title":"”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia”","authors":"Heta Marttinen","doi":"10.57049/nuorisotutkimus.9138188","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille.
 Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio
 ***
 “Friends are temporary, but levels are forever”. Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43
 The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory.
 The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer and/or nerd character. Moreover, the analysis shows that representations of game worlds play a crucial role in the narratives. These representations are significant not only at the level of the story, as they carry the plot forward but, more importantly, because they create story worlds that are familiar and therefore relatable to young readers, as they are representations of real-world phenomena.
 Keywords: youth literature, digital culture, game culture, representation","PeriodicalId":499951,"journal":{"name":"Nuorisotutkimus","volume":"56 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Nuorisotutkimus","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138188","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010- ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan peli- ja nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille. Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio *** “Friends are temporary, but levels are forever”. Meanings and representations of gaming in Aleksi Delikouras’ Nörtti book series and Annukka Salama’s YA novel Ripley: Nopea yhteysHeta MarttinenThe Finnish Journal of Youth Research (Nuorisotutkimus) Vol 41 (3), 29–43 The article examines representations of gaming and game culture in Finnish young adult literature published in the 2010s and 2020s. The main corpus consists of selected parts of the Nörtti book series (“The Nerd”; 2012–2017) by Aleksi Delikouras, and Ripley: nopea yhteys (“Ripley: a fast connection”; 2022), a young adult novel by Annukka Salama. Through contextual and thematic close reading, the article aims to answer the following questions: 1) How are gamer and nerd identities defined in the novels? 2) What meanings and functions are associated with video games and gaming? 3) What opportunities does gaming offer to the characters in the novels? Additionally, the article analyzes representations of gaming and game worlds from the point of view of narrative theory. The novels portray gaming with varying degrees of significance, ranging from a meaningful and rewarding hobby to a goal-oriented and competitive activity. However, a common aspect among these novels is the emphasis on gaming and game culture as an integral part of the teenage characters’ identity. Although both Delikouras’ and Salama’s novels reproduce stereotypes associated with game and nerd culture, they also aim to update and diversify the image of a (stereo)typical gamer and/or nerd character. Moreover, the analysis shows that representations of game worlds play a crucial role in the narratives. These representations are significant not only at the level of the story, as they carry the plot forward but, more importantly, because they create story worlds that are familiar and therefore relatable to young readers, as they are representations of real-world phenomena. Keywords: youth literature, digital culture, game culture, representation
"朋友易逝,水平永存
本文探讨了 2010 年代和 2020 年代出版的芬兰青年文学作品中表现游戏和游戏文化的方式及其意义。分析的小说素材包括亚历克西-德利库拉斯(Aleksi Delikouras)的《Nerdti》系列丛书(2012-2017)和安努卡-萨拉马(Annukka Salama)的青春小说《Ripley: A Quick Connection》(2022)中的部分内容。通过对特写镜头进行语境化和主题化处理,文章探讨了:1)作品中如何定义游戏和书呆子气质;2)游戏被赋予了怎样的含义;3)游戏为目标作品中的年轻角色提供了怎样的机会。此外,文章还从叙事理论的角度研究了游戏本身的表现形式。所研究的作品以不同的方式强调了游戏的作用和意义。不过,这些作品的共同点是,游戏是构建人物身份的核心要素。这些作品再现了与游戏和书呆子文化有关的刻板印象,但也试图挑战和打破这些刻板印象。此外,游戏和游戏世界的表征也是叙事的核心。文章认为,这些表征具有重要的作用,因为它们为作品创造了一个扣人心弦的表面,使读者能够识别作品中的世界。 关键词:数字文化;青春文学;游戏文化;表征 *** "朋友是暂时的,但等级是永恒的"。芬兰青少年研究期刊》(Nuorisotutkimus)第41卷(3),29-43页 本文研究了2010年代和2020年代出版的芬兰青少年文学作品中有关游戏和游戏文化的表述。主要语料包括亚历克西-德利库拉斯(Aleksi Delikouras)的《呆子》系列丛书("The Nerd";2012-2017 年)和安努卡-萨拉马(Annukka Salama)的青年小说《瑞普利:快速连接》("Ripley: a fast connection";2022 年)中的部分内容。通过语境和主题细读,文章旨在回答以下问题:1)小说中是如何定义游戏玩家和书呆子身份的?2) 电子游戏和游戏具有哪些意义和功能?3)游戏为小说中的人物提供了哪些机会?此外,文章还从叙事理论的角度分析了对游戏和游戏世界的表述。这些小说对游戏的描写程度不一,既有意义深远、回报丰厚的业余爱好,也有目标明确、竞争激烈的活动。不过,这些小说的一个共同点是强调游戏和游戏文化是青少年角色身份不可分割的一部分。虽然德利库拉斯和萨拉马的小说都再现了与游戏和书呆子文化相关的刻板印象,但它们也旨在更新和丰富(立体)典型游戏玩家和/或书呆子的形象。此外,分析表明,游戏世界的表征在叙事中起着至关重要的作用。 这些表征不仅在故事层面具有重要意义,因为它们推动了情节的发展,而且更重要的是,它们创造了年轻读者熟悉的故事世界,因此,这些故事世界是现实世界现象的表征。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信