ГЕЙМІФІКОВАНЕ АКТИВНЕ НАВЧАННЯ ТА 3D-ТЕХНОЛОГІЇ ДЛЯ ПІДВИЩЕННЯ АКАДЕМІЧНИХ ДОСЯГНЕНЬ СТУДЕНТІВ

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Олександра Сергіївна Булгакова, В’ячеслав Валерійович Зосімов
{"title":"ГЕЙМІФІКОВАНЕ АКТИВНЕ НАВЧАННЯ ТА 3D-ТЕХНОЛОГІЇ ДЛЯ ПІДВИЩЕННЯ АКАДЕМІЧНИХ ДОСЯГНЕНЬ СТУДЕНТІВ","authors":"Олександра Сергіївна Булгакова, В’ячеслав Валерійович Зосімов","doi":"10.33407/itlt.v96i4.5380","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Гейміфіковане активне навчання покращує залученість студентів до навчання, їх академічну успішність і допомагає їм налагодити більше соціальних зв’язків, ніж стандартні налаштування курсу. Нашою метою було оцінити ефективність гейміфікації в межах одного курсу. Гейміфіковане середовище було розроблено з використанням 3D-технологій, щоб покращити розуміння та інтерес студентів до навчального матеріалу. Ми перевірили ставлення студентів до гейміфікації, включно з їх уявленням про її корисність. Дослідження проводилось з використанням експериментальної групи (група із впровадженням гейміфікації – вибір двох форм гейміфікації, як-от 2D та 3D-технології, що відіграють важливу роль у досягненні кращих результатів) та контрольної групи (група без гейміфікованої діяльності). Результати показали, що використання гейміфікованих навчальних курсів може підвищити академічну успішність студентів і набути компетентності, а також забезпечити більш різноманітні методи навчання та мотивацію. Проведений якісний аналіз сприйняття учнями ігрового навчання. Отримані відгуки під час експерименту підкреслюють позитивний вплив гейміфікації на мотивацію студентів та загальне задоволення курсом. Впровадження технології 3D-моделювання забезпечує більш захоплюючий та інтерактивний підхід до навчання, що веде до кращого розуміння предмету та, зрештою, покращує якість освіти. Результати проведеного експериментального дослідження засвідчили підвищення рівня сформованості навичок з інформатики під час навчання. Цей ігровий програмний засіб із використанням 3D-моделювання в кризових ситуаціях (наприклад, пандемія COVID-19 і воєнний стан) є зручним і простим для проведення освітніх заходів, дозволяє легко інтегрувати процес навчання в дистанційний формат. Це також сприяє швидкій адаптації студентів до використання IT-технологій у навчанні.","PeriodicalId":45205,"journal":{"name":"Information Technologies and Learning Tools","volume":"217 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.5000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Information Technologies and Learning Tools","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33407/itlt.v96i4.5380","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Гейміфіковане активне навчання покращує залученість студентів до навчання, їх академічну успішність і допомагає їм налагодити більше соціальних зв’язків, ніж стандартні налаштування курсу. Нашою метою було оцінити ефективність гейміфікації в межах одного курсу. Гейміфіковане середовище було розроблено з використанням 3D-технологій, щоб покращити розуміння та інтерес студентів до навчального матеріалу. Ми перевірили ставлення студентів до гейміфікації, включно з їх уявленням про її корисність. Дослідження проводилось з використанням експериментальної групи (група із впровадженням гейміфікації – вибір двох форм гейміфікації, як-от 2D та 3D-технології, що відіграють важливу роль у досягненні кращих результатів) та контрольної групи (група без гейміфікованої діяльності). Результати показали, що використання гейміфікованих навчальних курсів може підвищити академічну успішність студентів і набути компетентності, а також забезпечити більш різноманітні методи навчання та мотивацію. Проведений якісний аналіз сприйняття учнями ігрового навчання. Отримані відгуки під час експерименту підкреслюють позитивний вплив гейміфікації на мотивацію студентів та загальне задоволення курсом. Впровадження технології 3D-моделювання забезпечує більш захоплюючий та інтерактивний підхід до навчання, що веде до кращого розуміння предмету та, зрештою, покращує якість освіти. Результати проведеного експериментального дослідження засвідчили підвищення рівня сформованості навичок з інформатики під час навчання. Цей ігровий програмний засіб із використанням 3D-моделювання в кризових ситуаціях (наприклад, пандемія COVID-19 і воєнний стан) є зручним і простим для проведення освітніх заходів, дозволяє легко інтегрувати процес навчання в дистанційний формат. Це також сприяє швидкій адаптації студентів до використання IT-технологій у навчанні.
游戏化主动学习和 3D 技术提高学生的学习成绩
与标准课程设置相比,游戏化的主动学习能提高学生的参与度和学习成绩,并帮助他们建立更多的社会联系。我们的目标是评估游戏化在一门课程中的有效性。我们利用 3D 技术开发了游戏化环境,以提高学生对课程材料的理解和兴趣。我们测试了学生对游戏化的态度,包括他们对游戏化有用性的看法。研究采用了一个实验组(采用游戏化的小组--选择两种游戏化形式,如二维和三维技术,这对取得更好的效果起着重要作用)和一个对照组(没有游戏化活动的小组)。结果表明,使用游戏化课程可以提高学生的学习成绩和能力,并提供更多样化的学习方法和学习动力。对学生对游戏化学习的看法进行了定性分析。实验过程中收到的反馈凸显了游戏化对学生学习动机和课程总体满意度的积极影响。三维建模技术的引入提供了一种更具参与性和互动性的学习方法,从而使学生更好地理解学科内容,并最终提高教育质量。试点研究的结果表明,学生在课程学习中的计算机科学技能水平有所提高。这种基于游戏的软件工具在危机情况下(如 COVID-19 大流行病和戒严)使用三维建模,在教育活动中方便易用,可以轻松地将学习过程整合为远程形式。它还有助于学生快速适应在教育中使用信息技术。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
Information Technologies and Learning Tools
Information Technologies and Learning Tools EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH-
自引率
50.00%
发文量
89
审稿时长
40 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信