Diseño de un entorno virtual de aprendizaje para promover la creatividad colaborativa en universitarios

IF 3.4 3区 教育学 Q1 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Jesús Peralta Hernández, Felipe Tirado Segura
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Abstract

La creatividad es de gran valor para la humanidad, por lo que diferentes gobiernos han buscado promoverla a través de la educación. Pese a estos esfuerzos, los modelos educativos siguen partiendo de métodos tradicionales que la obstaculizan. Es imprescindible diseñar entornos que promuevan el potencial creativo, a través del reconocimiento de las características situadas del contexto y del análisis de las perspectivas de los agentes involucrados. Con base en la investigación de diseño educativo, se configuró un entorno virtual de aprendizaje que promoviera la creatividad colaborativa en universitarios. La investigación se realizó en un curso anual de psicología educativa, en donde los estudiantes organizados en equipos desarrollaron propuestas creativas de intervención. Dicho curso se iteró con cuatro generaciones de estudiantes (n=81), en las que el prototipo del entorno virtual se diseñó, se implementó y se evaluó. La evaluación del prototipo se realizó desde dos dimensiones: 1) la creatividad percibida en las propuestas de intervención; 2) la colaboración que se suscitó en el entorno virtual de aprendizaje. Se observó que las propuestas más creativas correspondieron a las realizadas por la última generación. Así mismo, los estudiantes que más interactuaron en las herramientas digitales fueron los de la misma cohorte. Se concluye que, para promover la creatividad es importante que el entorno se caracterice por disponer de herramientas digitales familiares para el estudiante, incentive la creatividad de todos, propicie el diálogo, brinde claridad con respecto a las tareas creativas y que el profesor asesore el proceso creativo.
设计一个虚拟学习环境,以促进大学生的协作创造力
创造力对人类具有巨大的价值,因此各国政府都试图通过教育来促进创造力。尽管作出了这些努力,教育模式仍然建立在阻碍它的传统方法之上。设计促进创造潜力的环境是至关重要的,通过识别环境的位置特征和分析相关行动者的观点。基于教育设计研究,建立了一个促进大学生协作创造力的虚拟学习环境。这项研究是在教育心理学的年度课程中进行的,学生们组成团队,提出创造性的干预建议。该课程与四代学生(n=81)进行了迭代,其中虚拟环境的原型被设计、实现和评估。原型的评估从两个维度进行:1)在干预建议中感知到的创造力;2)在虚拟学习环境中产生的协作。我们观察到,最有创意的建议与上一代提出的建议相对应。同样,在数字工具上互动最多的学生是同一组的学生。本研究的目的是评估学生在课堂上使用数字工具的能力,并评估学生在课堂上使用数字工具的能力。本研究的目的是评估学生在课堂上使用数字工具的能力,并评估学生在课堂上使用数字工具的能力。
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Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia
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